Wie aan computergegenereerde speciale effecten denk, denkt aan Industrial Light and Magic en Digital Domain. Mensen die de industrie echter op de voet volgen, weten dat de beste karakteranimatie uit andere studio's komt. Pixar bijvoorbeeld is al jaren de koploper wat karakteranimatie betreft, en het was pas met Toy Story dat ze zich aan het grote publiek voorstelden. Een ander gerenomeerd bedrijf is Pacific Data Images (PDI), zowat het oudste computeranimatie bedrijf dat nog actief is. Ze zijn vooral geliefd omwille van hun korte films, alhoewel ze ook werkten aan een aantal grote Hollywoodfilms (onder andere Batman and Robin). Momenteel zijn ze druk aan het werk aan Antz, ook al een volledig computergegenereerde animatiefilm.
En dan heb je de vreemde eend in de bijt: Blue Sky. Voor het grote publiek bleven ze heel lang onbekend (niettegenstaande een aantal sublieme reclamefilms, denk maar aan de hyperrealistische Braun-reclame), en het was pas met Joe's Appartment dat ze bewezen dat een bedrijf uit New York ook kan meespelen in het effectenwereldje. Net zoals Pixar en PDI schrijven ze een groot deel van hun software zelf (meerbepaald een zeer realistische renderer, waarmee ze hun beelden inkleuren). Joe's Appartment flopte grandioos aan de kassa's, maar hun werk lokte zoveel positieve reacties uit in de effectenindustrie, dat ze de eer kregen om de aliens uit Alien Resurrection in de computer te genereren. Vorig jaar versmolten ze met VIFX, een ander effectenhuis, dat de eer kreeg om mee te werken aan het Cameron-meesterwerk: Titanic.
Op het voorbije Festival van de Animatiefilm in Brussel kregen we Jan Carlée als enige Nederlandstalige journalist een half uur voor ons alleen. We maakten van de gelegenheid gebruik om hem te polsen over Titanic, Alien 4, zijn pioniersrol, en vooreerst Joe's Appartment, een film die ook getoond werd op het festival.
MOVIE: Wanneer de special effects scènes van Joe's Appartement getoond worden aan een publiek, dan zit iedereen keer op keer te lachen. Hoe komt het dan eigenlijk dat de film het zo slecht gedaan heeft aan de kassa?
JAN CARLEE: Wel, één van de redenen is dat het verstrikt geraakt is in een distributieprobleem bij Warner Brothers. Als je een film gaat maken, dan heb je iemand nodig van de studio die er over zal waken en zal promoten, en ik denk dat de studio niet goed wist wat ze met de film moesten aanvangen. Het is een ander soort film dan Warner Brothers uitbrengt, zoals Batman. Ze willen een zeer gestroomlijnd product, ze willen sterren als Schwarzenegger, en Joe's Appartment had niets van dat alles. Het was een ander soort film.
MOVIE: Het moet toch een teleurstelling zijn als je er zolang aan gewerkt hebt?
JAN CARLEE: Het vond een publiek in de videowinkel, maar niemand zag het in de bioscoopzaal. Toch niet in Amerika. Iedereen die meewerkte aan de film dacht dat de film heel wat charme bezat en dat het wel grappig was, en dat het een publiek zou vinden. Je probeert je job zo goed mogelijk te doen om de film gemaakt te krijgen.
MOVIE: Wat is uw achtergrond? U hebt vroeger gewerkt bij MAGI?
JAN CARLEE: MAGI? Aha, je hebt duidelijk opzoekingswerk gedaan (lacht).
MOVIE: Samen met Triple I waren ze toch de pioniers van de computeranimatie.
JAN CARLEE: Wel, ik was een celanimator, en op een feest ontmoette ik Chris Wedge, nu de creatief directeur van Blue Sky, en vijftien jaar geleden werkte hij bij MAGI/Synthavision, en toen waren ze bezig met TRON. Hij zei me dat ze mensen zochten met een animatie- en filmachtergrond. Tot dat ogenblik was het maken van de meeste computergegenereerde beelden zo complex dat je een programmeur moest zijn, of iemand met een sterke technische achtergrond. En MAGI was voor op z'n tijd, en ze wilden filmmensen binnenbrengen om te zien wat zij met die nieuwe technologie konden aanvangen. Ze konden voor een nieuwe kijk zorgen op graphics en animatie. Ik ging kijken en zag er werk waarmee men bezig was voor TRON, en zei 'waw, dit is ongeloofelijk'. Ik was zo onder de indruk. Ik had geen enkele achtergrond met computers, het dichtste dat ik bij een computer was gekomen was dat ik de camera van de rostrum-camera kon programmeren om te bewegen. Ik was zo opgewonden dat ik dit wilde leren.
MOVIE: Het moet toch zeer moeilijk geweest zijn om van twee dimensies naar drie dimensies over te schakelen. In die tijd was er helemaal geen mooie userinterface, zoals tegenwoordig met animatiepakketten als Softimage.
JAN CARLEE: Inderdaad, je tikte enorme bestanden bij elkaar zonder dat je een beeld zag terwijl je aan het werken was. Je tikte nummers in een file, en je probeerde uit te vissen waar de camera zou moeten staan. Je gebruikte speciaal gerasterd papier om de layout te bepalen. Maar je kreeg dus geen beeld te zien. Als je dus een komma verkeerd plaatste in de camerapositie, dan kon die 9 miljoen mijl verder staan, en je kreeg een zwart beeld, en je wist niet waarom. Het was dus zeer frustrerend. Maar wanneer het beeld er wel goed uitkwam, dan was het zeer spannend. Een groot deel van de stichters van Blue Sky zijn daar begonnen. De groep was crazy, en iedereen rond hen was crazy, maar het moedigde iedereen aan en het dreef iedereen tot op een zo hoog mogelijk niveau.
MOVIE: Wat gebeurde er later met MAGI?
JAN CARLEE: MAGI werd later verkocht aan een Canadese firma. Enkele jaren later werden een aantal mensen die tot de kern hadden behoord bij MAGI de oprichters van Blue Sky. Eén van de specialiteiten van MAGI was Raytracing, een techniek die toen nog relatief onbekend was. Raytracing was een zeer trage visualiseringsmethode. We hadden een aantal nucleaire fysici in de groep, en zij hadden een contract met de overheid om stralingsdeeltje te simuleren, en te kijken hoe die zouden afketsen op oppervlakken. Het verhaal doet nu de ronde dat nadat dit klaar was de president van het bedrijf zei: 'Als je nu in plaats van een stralingsdeeltje een lichtdeeltje zou nemen, dan zou je een beeld krijgen!'. Wel, dat is toch hun verhaal (lacht). Ze geraakten dus op een heel eigenaardige manier in computergraphics, want MAGI stond bij het publiek niet bekend als een animatiebedrijf. Het bedrijf was eigenlijk een junkmail bedrijf, en ze gebruikten de computer om mensen op lijsten te zetten. En er waren een elftal mensen bij de laadkaaien die films maakten. Heel eignaardig.
MOVIE: En wat kwan na MAGI?
JAN CARLEE: Ik ging daarna naar R/Greenberg Associates in New York. Dit was een special effects huis, niet zomaar een computeranimatiebedrijf, en ze hadden dus al die verschillende technologieën om special effects te maken. Het was vooral een optisch effectenhuis. Ze hadden verschillende optische printers en heel getallenteerde optical supervisors; ze hadden een motion control systeem. Ze hadden alles. Het was een speciale situatie waar mensen van het ene departement naar het andere konden gaan om te leren. Op dat niveau was het een heel interessante ervaring. Bij MAGI hadden we enkel computeranimatie, en alle problemen moesten met dat ene medium opgelost worden. En bij Greenberg hadden we veel meer technologieën waaruit we konden kiezen, we konden ze combineren. Ik kreeg dus een veel bredere kennis van hoe speciale effecten worden gemaakt. En van Greenberg ging ik dan voor vier jaar naar Don Bluth in Ierland. Ik was er het hoofd van de digitale afdeling waar we zowel in 2d als in 3d werkten.
MOVIE: Renderde (het inkleuren van 3d beelden, nvdr) u toen al beelden met de computer?
JAN CARLEE: Oorspronkelijk niet. We deden hidden line removal (een lijnvoorstelling van de scène, waarbij de lijnen die verborgen worden door een ander object ook niet getekend worden, nvdr), en drukten dit af op papier, en kopieerden het toen naar cellen die de animatoren konden gebruiken. We maakten vooral props, en er was ook een autoachtervolging. We maakten de auto in de computer en animeerden de achtervolging. Er waren geen karakters in de computer, dus er zat niemand achter het stuur (lacht). Toen ik toekwam wilde Don teruggrijpen naar de klassieke animatietechnieken, zoals bij de oude Disneyfilms, en hij vond dat we die rijke look niet op de computer konden namaken. Maar wat ik wel kon pitchen en waar hij zeer enthousisast over was, was previsualisatie. In Rock-a-Doodle werkte ik aan verschillende opeenvolgende shots van een autoachtervolging en plaatste die op een videoband. Don kon nu zien hoe de sequentie begon te werken voor iemand een potlood had vastgenomen. Hij kon naar de achtervolging kijken, en beslissen om hier een aantal beelden weg te halen, of iets anders met de auto te doen. We konden de sequentie op een zeer efficiente wijze previsualiseren, vooral er veel potloodwerk ( pencilmilage zeggen we in animatietermen) aan te pas kwam.
MOVIE: En daarna vertrok u naar Blue Sky.
JAN CARLEE: Ik werk nu bijna 5 jaar bij Blue Sky. We waren juist Thumbelina aan het afwerken in Ierland en ik had het gevoel dat ik bereikt had wat ik had willen bereiken, namelijk het combineren van handgetekende karakters met een computergegenereerde driedimensionele achtergrond. Ik dacht echt dat dat het pad was waarop animatie zou verder bouwen en als het correct geregisseerd was, meende ik dat we zo zeer krachtige films konden maken, met die level of dimension . Eens ik dat had verwezenlijkt was het tijd om naar huis te gaan, en ik contacteerde Blue Sky omdat ik daar een aantal mensen kende van bij MAGI. Ze hadden een reclame gemaakt voor een scheermachine van Braun, en dat blies mij van de sokken. Het was ongelooflijk, ik had nog nooit zoiets gezien. Het was misschien gemakkelijker geweest om naar Californië te gaan, maar Blue Sky had z'n eigen charme, buiten de waanzinnige rattenrace van computeranimatie.
MOVIE: Is het niet moeilijk voor een bedrijf uit New York te concureeren met die uit Californië? Industrial Light and Magic krijgt alles, en als zij het niet willen, kan de rest erom bieden.
JAN CARLEE: Inderdaad, zo gaat het er jammer genoeg ook aan toe. Het kan nu en dan een beetje frustrerend zijn, werken in New York, maar je bent ook weg van de waanzinnigheid. In Los Angeles verhuizen heel veel mensen van project tot project, dus is het leuk om met een vaste ploeg te werken, elkaar beter te leren kennen en samen te groeien.
MOVIE: Hoeveel mensen werken er nu zo bij Blue Sky?
JAN CARLEE: Een 95-tal, en ik denk dat dat groot is voor bepaalde animatiestudio's, en zeer klein als je bijvoorbeeld naar ILM kijkt. Ik denk dat ze daar nu met meer dan 900 mensen zijn in het CGI departement. Het plaatst hen in een positie om uit te kijken naar enorme jobs met meer dan 500 tot 800 shots. Daarbij blinken ze niet eens.
MOVIE: Blue Sky is nu samengesmolten met VIFX, een meer traditioneel effectenhuis. Voorheen deden ze zuiver computeranimatie, en VIFX heeft nu heel wat andere technologiëen in huis.
JAN CARLEE: Inderdaad, VIFX is meer een special effects huis, ze hebben motion control, miniaturen, explosieven. Ze zijn heel sterk in het samenstellen van beelden, terwijl Blue Sky meer een karakteranimatiestudio is. Je kan het best vergelijken met een PIXAR, maar dan aan de oostkust. Een groot deel van de andere bedrijven doen special effects werk, explosies, samenstellen van beelden, het verwijderen van draden of telefoonpalen uit een shot. Er is heel veel van dat soort type werk, maar Blue Sky heeft zich toegespitst op karakteranimatie.
MOVIE: Is het ook de enige manier van overleven, door zich zo te specialiseren? ILM en Digital Domain doen ook wel karakteranimatie, maar ze zijn er niet in gespecialiseerd. Je hebt enkel nog PDI (Pacific Data Images) en PIXAR.
JAN CARLEE: Inderdaad. Er zijn niet zoveel bedrijven die achter dit soort werk aanlopen, en Blues Sky heeft het voordeel dat het z'n eigen renderingsoftware heeft. Het geeft ons een voordeel in de markt omdat we zeer realistische beelden kunnen maken. Een aantal van onze concurrenten laten een soort stylisme toe. Wij houden ons bezig met foto-realisme, en willen rijke beelden maken, zodat het publiek nooit beseft dat ze naar computergegenereerde beelden zitten te kijken.
MOVIE: Dansende kakkerlakken en Aliens zijn natuurlijk wel duidelijke effecten. In Alien Resurrection was het de eerste keer (in de reeks) dat men het monster met de computer maakte. De beelden moesten perfect gecombineerd worden met de poppen. Waarom werden beide methodes gebruikt?
JAN CARLEE: Wel, ADI (Amalgamated Dynamics Inc., nvdr) is een bedrijf dat zich specialiseert in modellen en poppen, en Tom Woodruff, één van de eigenaars van het bedrijf, speelde de Alien al in de laatste drie films, wanneer je de laatste meetelt. Veel heeft te maken met de juiste methode te vinden om het werk te klaren. Het Alienpak ziet er heel goed uit als je het van dichtbij filmt, er is heel wat slijm en zo, en dat zijn zaken die je ook in de computer zou kunnen maken, maar je moet jezelf afvragen of dat de goede benadering is, en hoeveel een bepaalde methode kost. En de realiteit is dat het monsterkostuum er heel goed uitziet in close-up, en je kunt dus veel beelden filmen met het pak. Het is dus zowel financieel en creatief de beste manier om die shots zo te maken.
MOVIE: Ook alle ruimteschepen werden als modellen gemaakt.
JAN CARLEE: Ik was niet bij die beslissing betrokken, maar de special effects supervisors en Jean-Pierre (Jeunet) wilden de schepen het uitzicht geven van iets dat reeds lang in de ruimte vertoefde, en ja, ze hadden het in de computer kunnen doen, maar ik weet niet of hen dat iets anders zou opgeleverd hebben dan met de modellen.
MOVIE: De film werd opgenomen met het ENR-proces, was het moeilijk om de computerbeelden daarin te passen?
JAN CARLEE: ENR is een printproces, dus je filmt het op de gewone manier, en ENR komt ter sprake bij de releaseprint, en dat was een grote uitdaging. ENR is een heel eigenaadig proces, het vergroot het contrast en vermindert de kleuren, en wanneer je een beeld gaat samenstellen kijk je naar het resultaat op pelicule of op een videomonitor, en je denkt dat het er goed uitziet, maar wanneer je het dan in ENR ziet, merk je dat de effecten er anders uitzien dan de live action beelden. Het ENR-proces heeft een verschillend effect op beide elementen. Op de computer lijkt het of beide elementen met elkaar verweven zijn, maar na het ENR-proces valt het beeld uiteen. En dat was heel moeilijk. Maar het proces gaf wel een enorme mooie look aan de film. Maar niet elke print was met het ENR-proces gemaakt. Het is een heel duur proces, en ze kozen bepaalde bioscopen uit die een dergelijke kopij kregen.
MOVIE: Uw bedrijf werkte ook aan Titanic, net zoals alle andere bedrijven.
JAN CARLEE: Iedereen werkte aan Titanic. Onze vrienden in Californië, VIFX, maakten een 125-tal shots, verdeeld over twee categorieën. Eerst heb je de machinekamer, wat zeer complex was. Ze hebben live-actie voorgrondelementen, en ze hadden opnames van kleine mensen die ze verkleinden tot zo'n 75 procent, en dan hadden ze nog miniaturen. Ze moesten die drie elementen samenvoegen, maar daarbij kwam het feit dat men met een handcamera had gefilmd, zodat iemand zeer geduldig en nauwkeurig voor elk beeld de positie van de oorspronkelijke camera moest bepalen. En daarna moesten de bewegingen van de camera herschaald worden naargelang de schaal van elk van die drie elementen. En dat was dus zeer complex. En het andere werk was de digitale adem. Ze filmden in Mexico, en dus niet in ijskoud water, en dus trukeerden ze adem. Bijvoorbeeld in de scène met Rose op het stuk wrakhout, met Jack.
MOVIE: Wat vindt u globaal gezien van de effecten van Titanic?
JAN CARLEE: Ik ben verbaasd. Het is natuurlijk duidelijk dat bepaalde shots beter werken dan andere, maar de grootsheid van het project is ongelooflijk. Het feit dat de regisseur een miljoen beslissingen moest maken, en het feit dat de film zo succesvol was toen hij uitkwam, is ongeloofelijk. Er zijn technologische uitdagen, maar zelfs als er geen effecten waren in de film, dan zou het maken van een dergelijke grote film nog steeds een enorme uitdaging zijn.
MOVIE: Er zijn zoals steeds maar drie films genomineerd voor de oscar voor beste visuele effecten, en nochtans zijn het de special effects films die voor Hollywood het meeste geld binnenhalen. Waarom?
JAN CARLEE: Ik weet niet hoe de Academy werkt. Maar iedereen lobbyt voor zijn film, want er is een grote hoop geld mee gemoeid. En als een film een oscar wint, nu niet die van beste effecten, maar voor beste film, en opnieuw kan uitgebracht worden vooraleer hij naar video gaat, dan kan dat extra geld opleveren.
MOVIE: Wat denkt u van de toekomst van de speciale effecten, hoe zal het evolueren? Zal het zoiets zijn als Titanic, waar de effecten volledig geïntegreerd worden in het verhaal?
JAN CARLEE: Er zal altijd wel een terrein zijn dat nog niemand heeft verkend. De filmindustrie is duidelijk aan het evolueren naar een systeem waarin een film gemaakt wordt in postproductie. Vroeger ging je op locatie met een camera, en je had je beelden. Maar nu worden ze gemaakt in post.
MOVIE: Zoals de nieuwe Star Wars films?
JAN CARLEE: Dat is zelfs een geval waarin men in staat was om een film te hermaken, twintig jaar later. Iedereen kijkt nu naar de postproductie die krachtiger aan het worden is. Veel regisseurs monteren nu graag op Avid (waarbij alle beelden op harde schijf worden opgeslagen, nvdr), omdat ze zo snel feedback krijgen en zelf al is de beeldkwaliteit heel wat minder dan film op een Steenbeck, of een flatbed. Ze kunnen de film sneller maken. Hopenlijk evolueert men niet naar een systeem waar men te veel van idee verandert.
MOVIE: Hoe moeilijk is het om mensen te vinden in de effectenindustrie?
JAN CARLEE: Voor mijn job? (lacht) Het is zeer moeilijk om mensen te vinden. Er is een enorme vraag naar animatoren. En karakteranimatoren zijn heel moeilijk te vinden. Er zijn gewoon niet genoeg mensen voor de hoeveelheid werk. Iedereen wil een film maken, iedereen wil een Pixar-film maken, en dus maakt iedereen karaktergedreven tv-reclames om hun job te leren. Er zijn heel weinig goede karakteranimatoren te vinden die zonder werk zitten.
MOVIE: En iedereen wil voor ILM werken.
JAN CARLEE: ILM trekt inderdaad een bepaalde groep mensen aan, Pixar trekt een bepaalde groep mensen aan. Iedere studio heeft zijn sterke kanten en trekt daarmee overeenstemmend mensen aan. En het heeft ook veel te maken met de persoonlijkheden in de studio zelf. Ik mag mij heel gelukkig prijzen omdat Blue Sky een heel leuke plaats is om te werken. Als ik 's morgens naar mijn werk vertrek, wil ik ook gaan werken. Ik ben graag bij die mensen, en het is een zeer creatieve omgeving. Chris Wedge, de creatief directeur, wil een leuke omgeving, hij wil dat iedereen het naar zijn zin heeft, en daar start het allemaal. Het is niet zomaar werk. Ja, je moet het doen om een cheque te krijgen, maar je moet mensen vinden die naar iets op zoek zijn, die het medium willen pushen, die zichzelf willen pushen, om beter en beter werk af te leveren. Blue Sky wordt niet geleid zoals een gewone animtiestudio, maar meer als een artiestendorp, of kustconsortium.
MOVIE: Het is geen fabriek.
JAN CARLEE: Het is inderdaad geen fabriek. We willen de fabrieksmentaliteit buiten houden. Sommige mensen springen letterlijk van reclame tot reclame, van project tot project. Op dat niveau kan het op een fabriek lijken, maar de mensen krijgen de ruimte om hun eigen ding te doen, en dat blijft de mensen stimuleren en enthousiast houden. Ze brengen ideeën binnen, en proberen ze uit.
MOVIE: Aan welk project werkt u nu?
JAN CARLEE: Momenteel ben ik een test aan het doen voor een langspeelfilm, maar ik kan niet zeggen welke, anders gaat de deal niet door (waarschijnlijk heeft hij het hier over de nieuwe Star Trek-film, nvdr), maar ik maak momenteel ook verschillende reclames. Die reclames laten mij nu toe om flexibel te zijn terwijl ik mijn volgende project uitzoek. Een project kan een jaar in je leven betekenen, en je moet dus echt die film willen maken, want je moet er een jaar mee leven.