INTERVIEW HAL T. HICKEL (DEEL 1)

Dino-temmer

Computergegenereerde effecten. Het klinkt indrukwekkend en veel mensen blijven er dan ook niet bij stilstaan. Want met computers kun je tegenwoordig alles, waarom dan nog gaan zeuren over CGI-effecten?

In de begin jaren van de computergegenereerde beelden moest je inderdaad wel een techneut zijn om iets op je scherm te krijgen. Een grafische werkomgeving was toen nog verre toekomstmuziek. Tegenwoordig bestaan er een aantal krachtige animatiepakketten waarmee je al heel snel iets op je scherm kan toveren. Het resultaat is dan ook overvloedig te bekijken op alle mogelijke televisiezenders die maar al te graag met flitsende logo's of intro's uitpakken. Dankzij de computer lijkt het allemaal kinderspel geworden, maar niets is minder waar.

Iets foto-realistisch namaken in de computer is immers nog steeds aartsmoeilijk. Levenloze objecten kunnen nog wel eens meevallen, maar voor levende creaturen moet je bij de allergrootste specialisten zijn die dan op hun beurt hun zwaarste geschut moeten bovenhalen. In de filmwereld doken reeds geruime tijd nu en dan computergegenereerde wezens op, maar de echte doorbraak kwam er pas in 1993 met Jurassic Park. Hollywood, en de rest van de wereld, zag in dat het computertijdperk was aangebroken, en als bezetenen begon men alles in de computer te maken. Met alle gevolgen vandien. In die eerste dagen na het grote ontwaken, vergat men immers dat het nog steeds de persoon achter de computer was die de levensadem gaf aan die CGI-creaturen. En die mensen moest je natuurlijk weten te vinden, en te houden.

Karakteranimatoren noemt men hen, en ze zijn ongetwijfeld de meest gegeerde mensen in Hollywood. Ze kunnen zo bij ILM, Digital Domain, Pixar, PDI en Blue Sky aan het werk, want zonder hen is en blijft een computergegenereerd effect gewoon een computergegenereerd effect.

Het Festival van de Animatiefilm nodigde dit jaar één van die getalenteerde karakteranimatoren van Industrial Light and Magic uit om in Brussel een lezing te geven over The Lost World en Men In Black. Hal T. Hickel werkte voor Pixar eerst mee aan het geniale Toy Story, om later bij het allergrootste effectenhuis terecht te komen. Daar mocht hij zijn talent gebruiken om dinosauriërs tot leven te wekken (en toegegeven, de effecten zijn formidabel, de film daarentegen is een puinhoop), en momenteel is de man druk aan het werk aan wat wel eens de enige film zou kunnen zijn die Titanic ooit nog van de eerste plaatst haalt: de nieuwe Star Wars film. (De film is de eerste van een nieuw drieluik, zodat men het meestal heeft over The Prequels.)

In dit eerste deel van het interview heeft Hickel het onder meer over zijn carrière en zijn werk aan The Lost World. De film is trouwens genomineerd voor een oscar voor de beste visuele effecten. In het tweede deel, dat volgende week verschijnt, polsten we naar de Prequels, vroegen we hoe Steven Spielberg en George Lucas waren om mee te werken, en hadden we het ook over ILM zelf.

MOVIE: Hoe bent u bij ILM terechtgekomen?

HAL HICKEL: Als kind was ik reeds geïnteresseerd in films als The 7th Voyage of Sinbad en King Kong, eigenlijk in stop motion animatie in het algemeen. Toen ben ik naar het Californian Institute of the Arts gegaan (het bekende CalArts, nvdr), waar ik mijn highschool diploma heb behaald. Daarna werkte ik vier jaar in effects animatie, meer bepaald twee dimensionale effecten op een animatiestand. Ik kreeg toen een job aangeboden bij de Will Vinton Studio's, waar men met klei-animatie werkte. Dat was meteen mijn eerste job als stop motion animator en ik deed daar wat ik wilde doen. Ik werkte daar gedurende 6 1/2 jaar en vertrok daarna naar Pixar om er te werken aan Toy Story, mijn eerste job in computeranimatie. Ik was ongeveer anderhalf jaar bij Pixar toen ik naar ILM vetrok, en daar werk ik sinds juni 1996. The Lost World was mijn eerste project.

MOVIE: Hoe moeilijk was het om van klei-animatie over te stappen naar de computer?

HAL HICKEL: Dat was niet zo moeilijk. Er zijn heel wat gelijkenissen met computeranimatie. Zo bestaan de modellen ook in drie dimensies in de computer, en zijn er ook heel wat parallellen in hoe je denkt over de wezens en wat je met hen doet. Wat het voor mij gemakkelijker maakte, was het feit dat ik zeer sterk geïntereseerd was om de overgang te maken. Ik was opgewonden over wat je met computeranimatie kon doen. Ik ken een aantal stop motion en celanimatoren die het heel moeilijk hebben met de overgang omdat ze niet voor een computer willen zitten. Ze staan zeer weigerachtig ten opzichte van de nieuwe technologie, en ze zijn er niet in geïnteresseerd. Ik denk dat dat hun enige struikelblok is, want het zijn uitstekende animatoren. Ze zijn gewoon niet geïnteresseerd in het maken van de overgang, en ik was dat wel. Voor mij was het dus heel gemakkelijk. En ik had nochtans niet veel computerervaring. Ik wist hoe ik hem kon aan en af zetten, maar dat was zowat alles. Ik kon niet programmeren, of zo. De principes om karakters te animeren zijn echter bij alle technieken dezelfde, de techniek zelf is natuurlijk helemaal anders. Het grootste verschil tussen stop motion en computeranimatie is dat stop motion perfect lineair is. Je begint aan het eerste beeld, en je poseert elk onderdeel van de pop voor het volgende beeld. Alles moet honderd procent gebeuren op dat ogenblik. Je moet zeer gefocuseerd zijn, met een computer kan je veel luier zijn. Je begint met de ruwe trekken, en je verfijnt het later. Dat is positief omdat je er veel controle over hebt, maar het kan ook slecht zijn als je de discipline niet opbrengt om te beslissen wat je wilt, vooraleer je begint te werken.

MOVIE: Je kan fouten maken zonder dat het je werk vernietigt.

HAL HICKEL: Inderdaad. En dat is leuk, maar het laat je ook toe om lui te zijn, en het concept op voorhand niet voldoende vast te leggen vooraleer je aan het shot begint. Je doet maar wat, en je krijgt uiteindelijk ook een resultaat, maar het is beter als je op voorhand iets schetst, en dan pas begint met animeren.

MOVIE: Is het ook geen probleem dat je op de computer tot in het oneindige verder kunt verfijnen, dat je nooit kunt zeggen dat het klaar is?

HAL HICKEL: Wel, er staat bijna altijd een producent achter je die je zegt wanneer je klaar bent (lacht). Maar inderdaad ja, dat kan een probleem zijn. Het kan een probleem zijn van focus, van je aandacht op wat moet gedaan worden, en wat je met rust kan laten. Wat goed genoeg is, en wat niet. Maar dat is altijd een probleem. Bij stop motion heb je dat probleem niet. Daar moet je gewoon vooruit.

MOVIE: Waarom besliste u van Pixar naar ILM te gaan?

HAL HICKEL: Voor Star Wars uitkwam, was ik reeds geïnteresseerd in stop motion en monster animation. Toen kwam Star Wars uit en groeide mijn interesse in Special Effects in het algemeen. En in de loop der jaren kwam ik terecht in die verschillende bedrijven. ILM was voor mij niet bepaald een streefdoel, maar ik dacht wel dat het een leuke plaats zou zijn om te werken, en ik hield wel van het werk dat ze afleverden. Toen Jurassic Park uitkwam dacht ik 'that's it' want het werk dat ik deed, stop motion, zat in een doodlopend straatje voor dat soort fx-werk. Het kan nog steeds gebruikt worden voor langspeelfilms zolang ze hun eigen techniek gebruiken zoals het werk van Henry Selick en Nick Park. Maar voor fx-werk zag ik dat dat het einde was. En dat was juist het werk waarin ik later ooit nog in terecht wilde komen, want bij Will Vinton deden we dit soort werk niet, het was meer de cartoonachtige stop motion. Dus na Jurassic Park probeerde ik iets van computeranimatie te leren. Ik dacht dat ik opnieuw naar school zou moeten gaan, en op het einde van 1994 zei een vriend mij dat hij met iemand van Pixar had gesproken, en dat ze op zoek waren naar animatoren. In die tijd begreep ik niet dat er iets in de industrie aan het gebeuren was. Bedrijven als Pixar en ILM waren serieus aan het zoeken naar karakteranimatoren en het kon hen niet schelen of je al dan niet computerervaring had. Ze trainden je, want hun software, Pixar's software voor karakteranimatie, was toch hun eigen software, dus het was niet erg dat je geen ervaring had. Het was dus timing, en geluk hebben. Ik zond hen mijn demo-tape, en ik geraakte zo binnen. Ik was daar gedurende de laatste acht maanden van Toy Story, ongeveer de helft van de film moest dus nog geanimeerd worden. Dat was mijn kennismaking met computeranimatie, en na een bepaalde tijd besloot ik dat het het goede tijdstip was om de sprong te maken naar ILM omdat ik nog steeds interesse had in dat soort werk, meer creatuur-effecten, gecombineerd met live-actie. En het was precies het juist tijdstip want ze hadden mensen nodig, ze waren zich aan het klaarmaken voor The Lost World, daarna zou men met de Prequels beginnen. Dus besloot ik de sprong te maken. Maar ik werkte heel graag bij Pixar, dus het was een moeilijke keuze.

MOVIE: Als je de verwezenlijkingen van Nick Park ziet in klei-animatie, beginnen uw handen dan niet opnieuw te jeuken? Animeert u nog met klei?

HAL HICKEL: Neen, ik zou wel willen, maar ik heb het nog niet gedaan. Ik heb een camera en ander materiaal, en ik denk er altijd aan om het op te stellen en iets te filmen. In het algemeen romantiseer ik, ben ik nostalgisch over poppen, miniatuursets en het fysische ervan. We hebben een zeer actieve modelshop in ILM, momenteel maken ze enorm veel, en ik ga graag kijken naar waar ze mee bezig zijn. Wanneer ik er echt aan denk mis ik het niet als een techniek om animaties te maken omdat er teveel zaken zijn die fout kunnen gaan, waar je geen controle over hebt. Het kan enorm frusterend worden. Vooral voor het domein waar ik altijd in geïnteresseerd ben geweest, en waar ik uiteindelijk mee bezig ben, een meer realistische animatie die normaal gezien in een live actie opname wordt geplaatst, is stop motion aan de limit gekomen. Zelfs in de beste handen zijn er altijd weggevers, en waarschijnlijk zijn er ook voor CGI altijd weggevers en beperkingen, maar de lat is hoger gelegd voor wat je kan doen met je CGI-karakter. En daarvoor kon dat heel moeilijk. Bijvoorbeeld iemand in de lucht doen springen was vroeger een hele technische uitdaging. Ik heb dus geen heimwee naar brekende armaturen, omvallende poppen en lichten die uitgaan. Ik mis dat helemaal niet. (lacht)

MOVIE: Maar u volgt het nog wel steeds van dichtbij?

HAL HICKEL: Absoluut.

MOVIE: Het werk van Nick Park is fantastisch.

HAL HICKEL: Absoluut. Het is wondermooi. Ik was nog bij Will Vinton toen zijn eerste films uitkwamen. Ik denk dat A Close Shave uitkwam juist voor ik vertrok. Eerst The Wrong Trouwsers, en dan A Close Shave. En wij waren enorme fans van hem, en we werkten zelf voor een klei-animatie studio. Maar we wilden allemaal doen wat hij deed. (lacht)

MOVIE: Ik deed wat onderzoek op het Internet, en ik zag dat u werk gedaan heeft voor Even Cowgirls Get the blues? Klopt dat?

HAL HICKEL: (lacht) Staat dat op Internet?

MOVIE: Op de Internet Movie Database.

HAL HICKEL: Ah zo. Ik veronderstel dat mijn naam in de credits staat. Ja, er komen shots in met een montage waarbij je een karakter volgt die aan het liften is, en je ziet de klassieke kaart met de rode lijn...

MOVIE: Zoals bij Indiana Jones?

HAL HICKEL: Ja, inderdaad. En het vloeit over met beelden waarin ze lift. Ik heb de film bij een pre-release gezien op een festival, waar hij het merendeel van die scène eruit geknipt had, maar ik denk dat hij er later weer een stuk heeft tussen gemonteerd. Maar ik heb de film sindsdien niet meer gezien. Ik zou het eens moeten huren. Wel, ik hou van Gus (Van Sant, nvdr) en zijn werk, maar het was waarschijnlijk zijn slechtste film (lacht). Ik denk dat dat mijn eerste filmcredit was.

MOVIE: Is het beter om een computer of een artistieke achtergrond te hebben?

HAL HICKEL: Voor het werk dat ik doe is het belangrijk om eerst de fundamentele animatietechnieken te leren, en je pas daarna zorgen te maken over de computers. Animatiesoftware, en de in-huis software die door bepaalde bedrijven werd geschreven (Pixar heeft z'n eigen software, ILM heeft een aantal eigen softwarepakketten, en gebruikt ook een aantal bestaande pakketten) is nu zo krachtig dat je niet moet weten hoe je code moet schrijven, en dat je zelf geen script-talen moet kennen, om op technologisch vlak een animator te kunnen zijn. Je kan heel snel iemand leren met een computer werken, maar iemand leren hoe een karakter gewicht krijgt, levend lijkt, of in de juiste posities staat en timing, is veel moeilijker, en neemt meer tijd in beslag. Voor dat soort zaken is een artistieke achtergrond noodzakelijk, maar voor andere elementen van de productie heb je mensen nodig die iets van computers weten. (lacht)

MOVIE: Maar het grootste deel bestaat uit artiesten?

HAL HICKEL: Dat zou ik niet durven zeggen. Ik denk dat het gelijk verdeeld is. We hebben beide nodig. Wel, het zou zelfs kunnen dat er meer technische mensen zijn. Er zijn mensen die hulp-programma's schrijven, die voor de computerinfrastrucuur zorgen, die de gegevens beheren. Maar de animatoren, en de mensen die matte-paintings schilderen en texturen maken, die komen allemaal uit een artistieke achtergrond.

MOVIE: Zijn er mensen die zowel technisch als artistiek zijn, zoals Technical Directors?

HAL HICKEL: Bij ons hebben Technical Directors vaak een technische achtergrond. Ze kennen computertalen, en kunnen hulp-programma's en computerscripts schrijven. Niet altijd, maar meestal. Er zijn een aantal mensen die van beide werelden komen, maar die zijn heel zeldzaam. Er zijn er niet genoeg om er een volledig bedrijf mee te vullen, tenzij een heel klein. Er zijn ook animatoren die altijd met de computer hebben gewerkt en die het geluk hebben gehad om hun weg in computeranimatie te vinden zodat ze altijd karakteranimaties hebben kunnen maken, zelf in de jaren 80, toen er nog heel weinig was. Maar daar zijn er maar een handvol mensen van. De meeste van hen zijn nu heel gekend, zoals Chris Wedge van Blue Sky.

MOVIE: Is het niet heel moeilijk om mensen te vinden?

HAL HICKEL: Ja, het is heel moeilijk. Iedereen wil animatoren, en ze zijn moeilijk te vinden.

MOVIE: Maar dan heb je Boss Film en Warner Digital die vorig jaar de deuren hebben moeten sluiten. En na Titanic heeft Digital Domain een aantal mensen moeten ontslaan. Hoe verklaar je dat dan?

HAL HICKEL: Een groot aantal van die mensen waren geen animatoren. Het zorgde wel voor een verse stroom aan mankracht voor de industrie. Veel van die mensen zijn naar andere bedrijven gegaan.

MOVIE: Wanneer u animeert, kan u dan die enkele seconden ook regisseren? Weet u exact hoe de dinosauriërs moeten bewegen: kijk nu naar links, dan naar rechts..., of kan je zelf iets uitproberen?

HAL HICKEL: Dat hangt ervan af. Het hangt af van de regisseur en het project. Soms hebben de animatoren heel veel inbreng. De regisseur geeft je enkel richtlijnen, je ziet de storyboards, en je ziet wat er in de scène gebeurt, en soms kan je er veel van jezelf inleggen. In andere gevallen ben je zeer beperkt. Vooral in special effects werk, want daar is het niet alleen beperkt door wat de regisseur wil, maar ook door het feit dat je de wezens meestal in een reeds gefilmde opname moet plaatsen, en daarin zitten misschien fysische effecten waarmee je je animatie moet synchroniseren. En dat is eigenlijk meer een beperking. Maar het hangt dus sterk af van de regisseur. Toen ik bij Pixar werkte gaf John Lasseter veel auteurschap aan zijn animatoren. Hij zei gewoon: 'Kijk, dit gebeurt er in de scène, just go for it '. Wanneer het resultaat dan niet was wat hij wilde, dan gaf hij meer aanwijzingen. Maar hij liet dus toe dat de animatoren veel van zichzelf in hun werk stopten.

MOVIE: Wanneer u aan een project werk, en er zijn verschillende shots. Kan u dan kiezen?

HAL HICKEL: Het hangt af van verschillende factoren. Het hangt af van wie de animation supervisor is. Hij kan een mening hebben over wie wat zou moeten doen. Het hangt af wie het is, maar meestal spreken ze met hun animatoren. Dat was toch mijn ervaring bij Lost World. Ze toonden de storyboards, en als er iets tussenzat dat je echt wou doen, dan probeerden ze dat voor jou te reserveren. En dat is zo voor mij gebeurd. Ik wou het shot doen met de twee raptors die met elkaar vochten, en dat heb ik ook gekregen. Zo gebeurt het niet altijd, want soms kan het gewoon niet omwille van verschillende redenen.

MOVIE: Welke shots hebt u nog gedaan?

HAL HICKEL: Het allereerste shot met de stegosaurussen: die in de voorgrond heb ik gedaan. Er is een shot waarin Julianne Moore wegloopt van een stegosaurus en er is er een aan de linkerkant van het scherm die met zijn staart zwaait. Die heb ik gedaan. En ik maakte een aantal loopcyclussen voor dieren in de hordescènes: de parasaurolophus, met de banaanvromige kam en nog enkele. Het schema was nogal samengedrukt, dus de meesten onder ons kregen niet veel shots, maar slecht enkele waar we in detail moesten aan werken. Voor mij zijn dat vier shots, zonder diegene mee te tellen waarin mijn cyclussen werden gebruikt.

MOVIE: ILM werkte ook aan een twaalftal shots van Titanic?

HAL HICKEL: Ja, zoiets ongeveer. De meeste daarvan waren compositing. Ik denk dat we ook wat digitaal stuntwerk gedaan hebben. Denk ik, maar daar ben ik niet zeker van. Maar bij de meeste shots moesten verschillende delen van het schip samengevoegd worden. Het waren shots waarvan men op voorhand niet wist dat ze zouden moeten gedaan worden. Het was een late beslissing dat die shots moesten gemaakt worden.

MOVIE: Dus u hebt zelf niet gewerkt met James Cameron?

HAL HICKEL: Neen. Maar iedereen van ILM waarmee ik gepraat heb en die met hem heeft gewerkt aan The abyss en T2 bewonderen hem.

MOVIE: ILM en Digital Domain zijn grote concurrenten. Hoe kijken jullie naar hun werk?

HAL HICKEL: (lacht) Ik denk dat dat afhangt met wie je praat. De meeste mensen die ik ken zijn zeer objectief, ze proberen toch objectief te zijn, en ze bewonderen goed werk, vanwaar het ook komt. Er zijn altijd mensen die een vooroordeel hebben ten opzichte van iemand anders werk omdat het van een andere studio komt. Alle mensen die ik ken die Titanic gezien hebben, vonden het heel knap werk. Hetzelfde was het geval met Troopers, vooral bij de animatoren. Wij kwamen buiten uit de film en waren onder de indruk van het animeerwerk. Er is een klein beetje rivaliteit, maar dat blijft meestal binnen de perken (lacht).

In het tweede deel dat volgende week verschijnt heeft Hal Hickel het over The Prequels, over George Lucas en Steven Spielberg, en over werken bij ILM.