INTERVIEW: PHILIPPE GLUCKMAN

Mierentemmer bij PDI

Foto: Jo Anseeuw
Na het geniale Toy Story van Pixar was het enkele jaren wachten op een waardige digitale opvolger. Voor fervente (computer)animatieliefhebbers waren het enkele magere jaren. Maar blijkbaar zijn de vette jaren nu volop aangebroken, want met een kleine tussenperiode werden maar liefst twee digitale pareltjes op het publiek losgelaten: Antz en A Bug's Life. Op het afgelopen Festival van de Animatiefilm hadden we het voorrecht om het met Philippe Gluckman, één van de steunpilaren van Antz, uitgebreid over het wel en wee van de computergegenereerde animatiefilm in Hollywood te spreken.

We zouden er al te graag maar zelf in geloven, maar het fabeltje dat je met een eenvoudige computer en wat doordeweekse software zelf een langspeelfilm in elkaar kunt boksen (liefst dan nog in je garage) is voorlopig nog wat naïef. Tenminste toch als je een ietwat deftig resultaat wilt voorleggen aan de recruteringsmensen van Industrial Light and Magic. Als je al enkele minuten bijeen kunt animeren en monteren in enkele maanden tijd, dan mag je je al vooraan in de klas zetten. Wil je een volledige film waar mensen ook voor willen betalen, dan roep je er best professionele hulp bij.

En in Holywood en omstreken zijn er uiteindelijk maar enkele firma's die het aankunnen om een volledig met de computer gegenereerde film te maken. Pixar was de eerste die geld wist bijeen te sprokkelen om er met de laatste computeranimatietechnologieën een parel mee te maken: Toy Story. Sindsdien is de lokroep naar meer enkel luider geworden. In Hawaï bijvoorbeeld is men druk bezig aan een animatiefilm, gebaseerd op het populaire spel Final Fantasy, en afgaande op de eerste beelden die we te zien kregen, zullen CGI-liefhebbers al kwijlend de zaal verlaten. En ook het Frankenstein-project van effecten-gigant Industrial Light and Magic zou wel eens voor in zwijm vallende computerfreaks kunnen zorgen. Ook het Belgisch bedrijf Imagination In Motion zal proberen die markt te veroveren, en ze zijn bijlange de enigen niet.

Maar voor hen zijn het voorlopig nog allemaal (al dan niet in productie zijnde) toekomstdromen. Eén andere firma (buiten Pixar) heeft alvast zijn plaats verdiend in de annalen van de computeranimatie-geschiedenis: Pacific Data Images (PDI). En niet alleen omwille van Antz. PDI is immers het oudste computeranimatiebedrijf ter wereld. Al van 1980 begon oprichter Carl Rosendahl met voornamelijk computergegenereerde logo's voor televisiestations deze nieuwe techniek te promoten. Anderen hadden reeds hetzelfde pad bewandeld, maar uiteindelijk zou enkel PDI heelhuids uit die pioniersperiode komen. Ze begonnen zich ook toe te leggen op reclamespots en speciale effecten voor langspeelfilms. Hun prijzenlijst is dan ook ellenlang. Zij waren het ook die de wereld verstomden met de nu reeds legendarische videoclip van Michael Jackson, Black or White, waarin vijftien aangezichten in elkaar gemorfd werden (een techniek trouwens die reeds enkele jaren daarvoor door ILM voor Willow werd toegepast).

Maar de grote droom van PDI was altijd al een volledig computergegenereerde langspeelfilm geweest. Een speciale karakteranimatiegroep werd opgericht om de techniek verder te onderzoeken en verfijnen. De resultaten waren verbluffend en dat niet alleen omwille van de techniek. Het werd al duidelijk dat ook zij (naast Pixar) de les begrepen hadden: het verhaal dat je wilt vertellen is en blijft de eerste prioriteit. Enkel jammer dat je vaak enkel op festivals hun pareltjes kon verwonderen. Reeds jaren probeerden ze een eigen idee in Hollywood te slijten, maar het was pas na het succes van Toy Story dat de deuren opengingen: DreamWorks wilde met hen wel in zee gaan. Ze kwamen oog in oog te staan met Pixar, die ook al een film over mieren aan het maken waren, maar uiteindelijk zou PDI met Antz het eerst de eindstreep halen. De film was zeer succesvol, net als Pixar's A Bug's Life trouwens. Eigenlijk niet te verwonderen als je de kwaliteit van beide films bekijkt...

En Antz werd zeker niet in een garage gemaakt op wat aftandse computers. Het bijna 300 man sterke PDI moest hemel en aarde verzetten om de productie zo snel mogelijk de deur uit te krijgen. Ze deden daarbij grotendeels een beroep op zelf geschreven software waarvoor ze trouwens vorig jaar een technische oscar wonnen. Ook dit jaar zijn ze weer in de oscarprijzen gevallen: Nick Foster (die ook in het interview vermeld wordt) mag dit jaar een technische oscar in ontvangst nemen voor zijn baanbrekende software die PDI toeliet om een realistische watervloed te visualiseren.

Die watervloed was slechts één van de vele effecten in de film. De creatie van die effecten werd overgelaten aan een 15 tot 20 man groot Visual Effects team dat onder leiding stond van Ken Bielenberg en Philippe Gluckman. Op het Festival van de Animatiefilm in Brussel kwam Philippe Gluckman een publieke voorstelling presenteren over het maken van Antz. Wij hadden de dag daarvoor al de kans gekregen om in de loge van een exclusief Brussels hotel uitgebreid te praten met de uit Frankrijk afkomstige Gluckman. En ook toen de cassetterecorder reeds was afgezet, wilde de man maar al te graag ingaan op onze meer persoonlijke vragen over de effectenwereld in Hollywood.

MOVIE: Hoe bent u eigenlijk als Fransman bij PDI terechtgekomen?

PHILIPPE GLUCKMAN: Wel, van opleiding ben ik een traditionele animator en werkte ook een klein beetje in die hoedanigheid in Frankrijk. Maar ik schakelde over naar computeranimatie in 1990, In Frankrijk werkte ik voor Ex-Machina, maar zo'n vijf jaar later wilde ik naar de Verenigde Staten, omdat daar meer projecten waren en ook grotere bedrijven. Ik ben daar dus een aantal interviews gaan doen met bedrijven en ben tenslotte bij PDI gaan werken, een van de oudste en beroemdste CGI-huizen. Ik ben nu vijf jaar bij PDI en in die tijd is het bedrijf ongelooflijk veranderd.

MOVIE: Hoe dan?

PHILIPPE GLUCKMAN: Het is veel groter geworden, verdriedubbeld in grootte sinds ik daar aankwam. Het feit dat we nu een langspeelfilm gemaakt hebben heeft veel goed gedaan voor het bedrijf. Het is een mooie ervaring.

MOVIE: U zei dat u gestart bent in 2D om daarna over te schakelen naar 3D. Was die overgang moeilijk?

PHILIPPE GLUCKMAN: Niet echt. Ik weet niet waarom, maar ik kon snel overweg met de computer. De mensen bij Ex-Machina in Parijs hebben mij echt getraind.

MOVIE: Veel mensen klagen nochtans over die overgang, omdat het gebruik van de programma's niet zo eenvoudig is.

PHILIPPE GLUCKMAN: Ik denk dat we een beetje over dat punt heen zijn. Hoop ik. Zeker nu dat de filmindustrie computeranimatie begint te gebruiken, niet zozeer als een technische demonstratie, maar echt om verhalen te vertellen. Daarom denk ik, hoop ik, dat mensen vergeten dat het zo'n technisch hulpmiddel is.

MOVIE: Aan welke films hebt u gewerkt bij PDI, buiten Antz?

PHILIPPE GLUCKMAN: Wel, we werkten aan heel wat reclamefilms, maar voor live action films werkte ik aan de twee laatste Batman-films, Batman Forever en Batman and Robin, en nog verschillende andere films zoals Angels in the Outfield. Het werk voor live action films was heel anders dan het werk dat we deden voor Antz. Wel, eigenlijk had een groot deel van de kennis bij PDI te maken met live action, special effects dus. Bij een live action project ben je eerst en vooral natuurlijk je eigen cliënt niet, maar daarenboven moet je ook maanden aan één en hetzelfde effect werken. En dat is een heel andere manier van werken.

MOVIE: U vermeldde Batman and Robin, wel ik hield helemaal niet van de film.

PHILIPPE GLUCKMAN: Ik haatte het ook. Maak je niet ongerust. (lacht uitbundig)

MOVIE: Is het voor uzelf en de andere fx-mensen dan niet moeilijk om te werken aan een film die niet goed is?

PHILIPPE GLUCKMAN: Inderdaad. Maar je geniet nog steeds van je eigen inbreng. Op een bepaald ogenblik voel je je niet meer verbonden met de film. Zeker bij een film zoals Batman and Robin. Het is een film die geproduceerd werd in heel wat kleine stukjes. Wij bij PDI hadden een heel specifieke taak en we waren niet betrokken bij de andere zaken. In dit geval concentreerden we ons volledig op de karakters, want wij deden alle computergegenereerde Batmans en Robins. En voor ons was het fantastisch. De film zelf was teleurstellend, maar we hadden nog steeds een leuke tijd gehad bij het maken.

MOVIE: Voor Antz was u een Visual Effects Co-Supervisor samen met Ken Bielenberg. Het is een volledig computergegenereerde film, wat doet een special effects supervisor dan?

PHILIPPE GLUCKMAN: Goeie vraag, je zou denken dat alles een speciaal effect is. Wel, het is eigenlijk moeilijk te definiëren wat wij als special effect beschouwden. Iets die geen gewone karakteranimatie was bijvoorbeeld, of een ongewone belichting, dat waren effecten. Ik denk dat het eenvoudiger is om concrete voorbeelden te geven: water is een speciaal effect, net als massascènes. Eigenlijk is alles waarvan men niet weet hoe men het moet doen een special effect. (lacht)

MOVIE: Dus eigenlijk is de helft van de film een special effect, want je hebt ook nog stof en dergelijke meer.

PHILIPPE GLUCKMAN: Inderdaad. We hebben hel wat verschillende soorten effecten. Een aantal daarvan zijn zeer low key, ze vergezellen gewoon het verhaal, ze maken het geloofwaardiger. Stof is in veel gevallen een voorbeeld daarvan. Of nog iets eenvoudiger, zoals bewegende planten. Aan de andere kand hadden we effecten die een sleutelelement vormden van het verhaal zoals de massascènes of de vloedgolf op het einde van de film.

MOVIE: U vermeldde de massascènes en het water. Het zijn meteen ook twee van de technologische doorbraken in de film. Kan je daar iets meer over zeggen, en ook hoe de facial animation werd gedaan?

PHILIPPE GLUCKMAN: Wel, ten eerste moet ik zeggen dat we bij PDI onze eigen software gebruiken, en dat is heel belangrijk. PDI is er al een hele tijd, en in die tijdsperiode hebben we een onnoemelijk aantal hulpprogramma's geschreven. Ons animatiesysteem is ook zeer open, zodat het ideaal is voor prgrammeurs, omdat je heel gemakkelijk je eigen tools kunt schrijven om die dan aan aan het systeem te hangen. De massascène-simulator bijvoorbeeld was volledig in onze animatietaal geschreven en voorzien van alle mogelijke parameters die je nodig had om tot zo'n 60.000 mieren te beheersen. Ook het facial system was een grote doorbraak. Die technologie was gedeeltelijk ontwikkeld voor Batman. In feite werken we met een anatomisch model met een skelet en beenderen. En de manier waarop de beenderen bewegen komt overeen met de realiteit, en zo wordt het model vervormd. Bij het facial system is er een onderliggende structuur van spieren die de huid vervormen. De meeste mensen maken een aantal standaard gezichtsuitdrukkingen, en proberen die dan op een of ander manier in elkaar te laten overvloeien.

MOVIE: Ik heb gelezen dat er zo'n 200 spieren waren gemodelleerd in het aangezicht.

PHILIPPE GLUCKMAN: Dat klopt.

MOVIE: Is het niet ongelooflijk moeilijk om die allemaal te animeren?

PHILIPPE GLUCKMAN: Wel, op een bepaald ogenblik heb je een volledige bibliotheek met bewegingen samengespaard, waar de animatoren dan sneller mee kunnen werken. Zo hoeven dan niet noodzakelijk die 200 parameters continu te gebruiken. God zij dank (lacht). Maar ze kunnen het als ze dat zouden willen.

MOVIE: Hoe hebt u de lipsynchronisatie aangepakt, want dat is toch één van de moeilijkste zaken bij karakteranimatie?

PHILIPPE GLUCKMAN: Wel op dezelfde manier: met het spierensysteem. We hadden ook een bibliotheek met letters die de animatoren konden gebruiken. Maar dan nog moet de animator manueel de animatie doen kloppen met de acteerprestatie.

MOVIE: Is het nog steeds niet mogelijk om een programma te schrijven die het geheel of gedeeltelijk automatisch kan doen?

PHILIPPE GLUCKMAN: Ik weet niet of het onmogelijk is, maar ik betwijfel of het wenselijk is. Het is duidelijk dat je programma's wilt maken die de animator kunnen helpen, maar uiteindelijk moet de animator zijn menselijke interactie kunnen gebruiken. Hetzelfde geldt voor die massascènes. Voor scènes bijvoorbeeld die niet zo groot waren, laat ik zeggen tot 50 mieren, maakten we een systeem dat de animator toeliet om een bibliotheek van bewegingen te gebruiken op een meer handelbare manier. Maar de animtor kon ook op elk ogenblik ingrijpen en manueel animeren bovenop het resultaat van de simulator.

MOVIE: Ook het water was een special effect. De massascènes en de facial animation was met eigen software gedaan, maar het water, vooral de druppel, was gemaakt met Dynamation (een bekend commercieel pakket van Alias|Wavefront), en software, geschreven door Nick Foster.

PHILIPPE GLUCKMAN: Inderdaad. Wel, die druppel was gedeeltelijk in Dynamation gemaakt, maar we gebruikten er ook heel wat van onze eigen software voor. En dat was eigenlijk een gulden regel: we gebruikten heel wat technieken door elkaar. Het is nooit zomaar één techniek, het is altijd een complex mengsel. De buitenkant van de druppel bijvoorbeeld gebruikte wat simulatiegegevens die uit Dynamation kwamen, maar de binnenkant bestond uit simulaties die we zelf geschreven hadden. En natuurlijk was de rendering ook van ons. En we grbuikten hiervoor ook Nick Foster's simulatiesoftware. Die softwrae gebruikten we ook voor de vloedgolf (op het einde van de film). Het is een op fysische wetten gebaseerde simulatie die het voordeel had al die complexe wiskundige operaties redelijk snel te kunnen uitvoeren. Het grootste probleem bij die fysische simulaties is meestal dat het ongelooflijk lang duurt en je ze daarom niet kunt gebruiken. Omdat dit systeem een vereenvoudigde omgeving gebruikt werkt het wel redelijk snel, zodat de animator verschillende iteraties kan uitvoeren tot we hebben wat we willen.

MOVIE: Waarom gebruiken jullie nog altijd zoveel eigen software? De meeste firma's gebruiken commerciële software zoals Softimage en Maya.

PHILIPPE GLUCKMAN: Wel, ten eerste zijn er historische redenen. Toen PDI zo'n 18 jaar geleden begon was er geen andere software. Ze moesten ze dus zelf schrijven. Maar onze eigen software geeft ons ook een veel grotere flexibiliteit, in plaats van gebonden te zijn aan software van anderen. Zo konden wij op elk ogenblik praten met de mensen die onze software hadden geschreven. Dat betekent wel niet dat we commerciële software volledig bannen. Bij Antz gebruikten we bijvoorbeeld voor de eerste keer echt Dynamation, en nu gebruiken we in bepaalde gevallen ook Maya (de nieuw karakteranimatiesoftware van Alias/Wavefront).

MOVIE: PDI doet de animatie volledig zelf, maar het modelleren werd volledig uitbesteed aan Viewpoint DataLabs (een bedrijf dat volledige bibliotheken met digitale modellen verkoopt).

PHILIPPE GLUCKMAN: Wel, niet alles, maar het meeste wel ja, dat klopt.

MOVIE: Waarom?

PHILIPPE GLUCKMAN: Wel, PDI is altijd al zwak geweest in het modelleren, ik weet eigenlijk niet waarom. En dat zie je ook aan onze eigen software. We hebben eigenlijk geen eigen modelleringsprogramma. Het is het enige gebied waar we telkens een beroep moesten doen op Softimage of Alias. En de modelleringskennis van Viewpoint is ongelooflijk, zodat het dus gemakkelijker was om met hen samen te werken.

MOVIE: Ik geloof dat zij ook de modellen voor Godzilla hebben gemaakt.

PHILIPPE GLUCKMAN: Inderdaad. We hebben ook al een lange werkrelatie met hen, verspreid over ontelbare producties.

MOVIE: Alles werd 'gefilmd' vauit het standpunt van de mieren. Welke veranderingen hebt u daarvoor aangebracht aan de manier van filmen.

PHILIPPE GLUCKMAN: We speelden heel wat met de schaal. Waar het belangrijk was voor het verhaal werkten we vaak met de schaal van de mieren. Bijvoorbeeld in de schoenscène met de kauwgom is alles gefilmd vanuit het standpunt van de mieren: het perspectief werd vervormd, en de tijd werd vertraagd. In andere gevallen gebruikten we meer de schaal van de mensen, omdat het belangrijk was voor de dramatische impact van het verhaal. Water bijvoorbeeld ondergaat al die veranderingen. De waterdruppel is in de schaal van de mieren, maar onmiddellijk daarop hebben we een meer dat gelijkt op een meer vanuit menselijk standpunt. En de watervloed is natuurlijk ook in mensenmaat.

MOVIE: Wat was uiteindelijk technologisch gezien het moeilijkste in Antz? Waren het de massascènes?

PHILIPPE GLUCKMAN: Wel, op effectengebied was de watervloed duidelijk het moeilijkste. En die scène bevatte daarenboven ook enorme massa's mieren. Die sequentie werd ook heel lang op voorhand voorbereid.

MOVIE: Hoe lang werk je dan bijvoorbeeld aan zo'n effect? De complete twee jaar waarbij je steeds blijft aanpassingen aanbrengen?

PHILIPPE GLUCKMAN: Neen, neen. Als je de ontwikkelingstijd meetelt denk ik zo'n 6 maand, maar ik ben het eigenlijk niet heel zeker.

MOVIE: Antz werd uiteindelijk heel snel gemaakt als je het vergelijkt met A Bug's Life of een andere animatiefilm. Hoe was dat mogelijk in zo'n twee en een half jaar?

PHILIPPE GLUCKMAN: De echte productie was zelfs korter dan dat. Ik weet het eigenlijk niet zeker, het was een beetje miraculeus. De productiestructuur die werd opgezet werd enorm efficiënt, en naar het einde toe vlogen de sequenties er gewoon door. Ik denk echter niet dat we compromissen hebben moeten afsluiten. We hebben zelfs onze eigen verwachtingen overtroffen. In vroege vergaderingen bijvoorbeeld dachten we dat de massascènes zo'n 200 mieren zouden bevatten, en we eindigden uiteindelijk met 60.000 mieren.

MOVIE: Er waren twee regisseurs verbonden aan de film: Tim Johnson en Eric Durnell. Hoe was het om met hen samen te werken, en hoe verschilt een dergelijke productie van een gewone live action film?

PHILIPPE GLUCKMAN: Wel, de twee regisseurs waren fantastisch. Ze waren beide van PDI zelf, wat betekende dat ze heel goed wisten hoe het systeem werkte. Ze pasten zich heel goed aan aan de productie. Bij een dergelijke film zijn er natuurlijk onderhandelingen over wat de regisseurs willen versus wat de productie zich kan veroorloven, maar omdat ze onze problemen begrepen, konden we heel gemakkelijk tot de beste oplossingen komen. En wat het verschil met een gewone film betreft... Het was enorm verschillend met wat we daarvoor al hadden gedaan. Het zal je wel niet verwonderen dat de eerste sequentie gewoon een hel was. We moesten alles uitvinden. Ik weet niet hoelang we eraan gewerkt hebben, maar het was waarschijnlijk pas op het einde van de productie helemaal af.

MOVIE: Het was die scène met het vergootglas?

PHILIPPE GLUCKMAN: Inderdaad. Het was heel moeilijk om alles in orde te krijgen, maar eenmaal de productiestructuur op punt stond was die heel efficiënt.

MOVIE: Motion Capture (waarbij detectoren op het lichaam van een mens worden geplaatst, waarna de bewegingen door de computer geregistreerd worden) werd enkele jaren geleden als de grote doorbraak aanzien, maar nu gebruikt bijna niemand het. Ook voor Antz werd er geen gebruikt.

PHILIPPE GLUCKMAN: Wel, het hangt ervan af wat je wilt doen. Ik heb er persoonlijk zelf niets tegen, maar in het geval van Antz zou het volledig misplaatst geweest zijn. De animeerstijl is totaal verschillend. Die is zeer gestyleerd. En als je motion capture zou gebruiken zou het heel raar ogen. We hebben de techniek gebruikt voor Batman, en ik denk wel dat het een fantastisch hulpmiddel is om realistische bewegingen vast te leggen. Maar in veel gevallen gebruik je de gegevens toch maar met mondjesmaat. Het is alsof je live action zou filmen om inspiratie op te doen, want animatoren moeten later heel wat aan de gegevens herwerken.

MOVIE: Jullie gebruiken gedeeltelijk ray tracing (een rekenintensieve visualisatietechniek waarbij lichtstralen worden gevolgd, ideaal dus voor schaduwen en reflecties). Gaan jullie ook radiositeitsbelichting (een zogeheten globaal belichtingsmodel, dat een veel realistischere belichting geeft, maar wel zonder reflecties) gebruiken zoals in Bunny, de (dit jaar met een oscarnominatie vereerde) korte film van Blue Sky?

PHILIPPE GLUCKMAN: Wel, al die dure (lees: langzame) renderingstechnieken proberen we zo verstandig mogelijk te gebruiken. Ray tracing bijvoorbeeld hebben we zeker niet continu gebruik, maar enkel waar het echt nodig is. Soms is het maar voor een detail, zoals voor de schaduw van wimpers, of refecties op water. Maar we ray tracen nooit een volledige scene zomaar. Hetzelfde geldt voor radiositeit. We gaan proberen om dezelfde look te krijgen, maar met een kleinere (reken)kost. Voor Shrek hebben we radiositeit overwogen. Voor een korte film zoals Bunny kan je heel wat tijd steken in het berekenen van de beelden, maar bij een langspeelfilm heb je maar een beperkte tijd, en dus moet je verstandig kiezen.

MOVIE: Wat was algemeen gezien de grootste uitdaging voor PDI? Ik las dat Carl Rosendahl zelfs verrast werd, en moest toegeven dat jullie er niet volledig klaar voor waren.

PHILIPPE GLUCKMAN: Wel, er zijn twee zaken. Ten eerste is er de enorme schaal van het project. Want vroeger hadden we reeds veel technische uitdagingen gehad, dus hadden we heel wat kennis in huis, gebaseerd op reclames en live action. Maar we hadden nog nooit zoiets groots gedaan. Ons grootste project had misschien zo'n 80 shots, terwijl Antz er 1200 of zo had. Ten tweede was er het feit dat we onze eigen film konden maken, en dat is een enorm voordeel. Het was ons verhaal, onze visie. We moesten niet luisteren naar een klant. Het is dus een enorm kans want je bent vrij en je hebt een grote creatieve inbreng. Maar aan de andere kant is het duidelijk een uitdaging.

MOVIE: Maar jullie werkten toch samen met DreamWorks. Hoe was het om met hen samen te werken. Is het een beperking, zeggen ze jullie niet wat al dan niet kan?

PHILIPPE GLUCKMAN: Helemaal niet. DreamWorks is juist het tegenovergestelde van beperkingen. Zij maakten het allemaal mogelijk. Wij wisten niet wat er allemaal nodig was om een langspeelfilm te maken, en zij hebben daar wel ervaring in. Iemand als Jeffrey Katzenberg bijvoorbeeld heeft dit al ontelbare keren gedaan. Zijn inbreng was van harte welkom. Hij bracht heel wat ervaring in de film, en ik denk dat we heel wat fouten hadden kunnen maken door ons gebrek aan ervaring. Ik denk dus dat hij ons in de goede richting leidde, wat helemaal niet wil zeggen dat het een dictatuur was. Het was nog steeds onze film, maar we hadden het geluk te kunnen profiteren van hun ervaring.

MOVIE: Waarom duurde het zo lang vooraleer jullie de kans kregen om een langspeelfilm te maken. PDI is immers het oudste CGI-huis ter wereld. En ze waren toch, net als Pixar, reeds lang bekend als specialisten in karakteranimatie. Waarom was het zo moeilijk om productiegeld te vinden?

PHILIPPE GLUCKMAN: Ik weet het eiegnlijk niet goed. Heel wat firma's zoals de onze wilden reeds heel lang zo'n langspeelfilm maken, maar in Hollywood is het moeilijk om iemand te overtuigen dat je iets kunt doen dat nog nooit eerder is gedaan. En het zijn natuurlijk trends. We gaan nu waarschijnlijk 10, 100 computergegenereerde films zien. Geloof me, we hebben het geprobeerd, maar het was onmogelijk om een langspeelfilm bij een studio aan de man te brengn. Ze geloofden niet dat het zou lukken. En natuurlijk bewees Toy Story dat ze het fout hadden. Maar ook Disney was in het geval van Toy Story in het begin heel voorzichtig.

MOVIE: Wat is er sindsdien veranderd?

PHILIPPE GLUCKMAN: Wel, het is nu mogelijk geworden om zoiets te maken, en dat is fantastisch. En ik hoop nu dat er een verscheidenheid zal komen in het type films. Ik denk en hoop dat Antz een ander type film heeft getoond, een andere look, en ook een ander soort verhaal dan Toy Story. En dat is een goede zaak. Ik denk dat we heel wat andere zaken van studio's gaan te zien krijgen, en ook dat is positief.

MOVIE: Is het niet jammer dat Antz en A Bug's life in dezelfde periode zijn uitgekomen. Ze gelijken wel op elkaar, maar tegelijkerijd zijn ze ook wel heel verschillend.

PHILIPPE GLUCKMAN: Ik denk dat je dikwijls dergelijke trends kunt zien in Hollywood. Zoals je zei zijn de films ook heel erg verschillend, en ik denk dat dat positief is. Ik denk dat Antz een meer volwassen perspectief heeft. Wij wisten niet echt wat er gaande was in Pixar en wij maakten gewoon onze film met zovaal mogelijk passie als we konden. Ik denk wel dat je beide films naast elkaar kunt bekijken. Ze hebben elkaar geen kwaad gedaan, integendeel, ze hebben elkaar waarschijnlijk ook geholpen. Ze zijn trouwens allebei zeer succesvol geweest.

MOVIE: Hoe ziet u de toekomst van de computergegenereerde films?

PHILIPPE GLUCKMAN: Wel, zoals ik al zei: in de verscheidenheid van films. Er zijn natuurlijk ook nog een aantal technologische uitdagingen die we zullen moeten aanpakken (lacht), zoals menselijke karakters. Ik denk dat de mogelijkheden om een verhaal te vertellen zullen uitbreiden door de techniek te pushen, tot het punt waarop je de techniek vergeet. Onze volgende film gaat trouwens over mensen.

MOVIE: Shrek.

PHILIPPE GLUCKMAN: Inderdaad. Ik denk dat het zal evolueren tot een punt waarop wel elk mogelijk onderwerp kunnen behandelen. En ik hoop dat er heel wat verscheidenheid zal te zien zijn.

MOVIE: En Tusker?

PHILIPPE GLUCKMAN: Wel, dat is de film na Shrek. Je ziet dat we het druk hebben. (lacht)

MOVIE: Willen jullie ieder jaar een film uitbrengen, of om de twee jaar?

PHILIPPE GLUCKMAN: Om de twee jaar. Met Tusker zijn we heel vroeg begonnen, wat heel goed is. We willen de ene film na de andere maken, en hoe meer tijd je krijgt voor pre-productie hoe beter. Tusker is een verhaal over olifanten, en er werden reeds fantastisch pre-productietekeningen voor gemaakt.

MOVIE: Wat is je meest favoriete fx-shot van dit jaar?

PHILIPPE GLUCKMAN: Oh, mijn god...Wel, ik was zeker onder de indruk van Titanic, als dat nog telt voor dit jaar. Wel, heel wat effectenfilms waren niet zo goed, en dus zie ik ze niet noodzakelijk. Ik was wel zeer onder de indruk van de aap in Mighty Joe Young.

MOVIE: De animatie van ILM?

PHILIPPE GLUCKMAN: Ja, inderdaad.

MOVIE: Special effects film zijn van nature uit niet erg goed, buiten Star Wars natuurlijk (lacht). Hoe kan het dan dat een volledig computergegenereerde film als Toy Story, A Bug's Life of Antz goed zijn?

PHILIPPE GLUCKMAN: Wel, die drie films benaderen de zaken op een heel andere manier. Onze grootste bezorgdheid bij de films die we maken gaat uit naar het vertellen van het verhaal. We praten met opzet niet eens over techniek terwijl het verhaal ontwikkeld wordt. We proberen ons in het begin niet te beperken. We willen dat het verhaal vorm aan neemt, en dan pas denken we na over hoe we het gaan doen. Ik denk niet dat het de bedoeling is om met de techniek te gaan snoeven, de bedoeling is om een goede film te maken. En dat zou ik niet durven zeggen over alle studiofilms.

MOVIE: Is de competitie niet bikkelhard tussen al die fx-huizen zoals PDI, PIXAR, ILM...?

PHILIPPE GLUCKMAN: Ja, maar het is voornamelijk ook heel stimulerend. We zullen gelukkig ook redelijk succesvol, dus komen we niet in contact met de negatieve lant van competitie. Er is heel wat wederzijds respect tussen de verschillende bedrijven. Die drie bedrijven zijn alledrie in de buurt van San Francisco gevestigd en dus kennen we elkaar allemaal persoonlijk. Het is een gezonde situatie.