En op een druilerige zaterdagnamiddag hadden we, in het kader van het Festival van de Animatiefilm, een privé-gesprek met het indrukwekkend producentenduo van de film. Bonnie Arnold heeft met Dances With Wolves, The Last Of The Mohicans en The Addams Family een een begerenswaardig curriculum, maar met Ralph Guggenheim gingen we zelfs even op de legendarische toer. Tin Toy, Red's Dream en Knickknack klinken misschien niet zo bekend in de oren, maar voor de (computer)animatiefilm adept zijn dit, samen met Luxo Jr., legendarische en baanbrekende kortfilms van John Lasseter en Pixar. En Ralph Guggenheim was niet alleen producent van die films, hij is nu ook vice-president van de speelfilmafdeling van Pixar. En hij ontwikkelde ooit bij Lucasfilm de EditDroid, maar dat is een weer heel ander verhaal.
Twintig minuten, had de verantwoordelijke van Buena Vista gezegd, en daar zit je dan in het SAS hotel te Brussel voor Ralph Guggenheim (Bonnie Arnold was iets later), een man die George zegt tegen George Lucas. We hadden hem de vorige dag op de persconferentie al eens aangesproken wat de introductie wat vereenvoudigde, zeker als hij je naam nog herinnert! En toch voel je jezelf pas op je gemak als hij een cola bestelt. Blijkbaar toch een man van vlees en bloed...
MOVIE: Eerst en vooral gefeliciteerd met de film.
RALPH GUGGENHEIM: Dank u.
MOVIE: Ik moet zeggen dat ik blij verrast ben. Ik verwachtte een 77 minuten lange demo-film over CGI (Computer Generated Imagery, computeranimatie dus), maar na vijf minuten zit je zo in het verhaal dat je gewoonweg vergeet dat het CGI is. Hoe zijn jullie daarin geslaagd?
RALPH GUGGENHEIM: Ten eerste hadden we ons voorgenomen een goeie film te maken, en bij het ontwikkelen van het verhaal dachten we niet aan wat nodig zou zijn om een CGI-film te maken. We dachten juist aan het maken van een goed verhaal. Eén van de problemen die vaak voorkomen bij CGI is dat het een discipline is die nog steeds in de kinderschoenen staat, en dat heeft voor gevolg dat veel werk door zeer technische mensen wordt gedaan, die zeer moeilijke technische problemen trachten op te lossen. En er wordt dus niet veel nagedacht over de creatieve oplossingen die er op lange termijn mee te maken hebben. Wij hebben geprobeerd een film te maken waarin de karakters en het verhaal op de eerste plaats kwamen, en de technisch problemen op de tweede plaats. En dat is trouwens altijd onze manier van werken geweest bij Pixar, vermits we altijd het verhaal en de karakters op de voorgrond willen. We zeggen altijd dat wij filmmakers zijn die toevalligerwijze computers gebruiken, maar die in de eerste plaats een film willen maken.
MOVIE: Wanneer ik naar de laatste films van ILM (Industrial Light & Magic, de speciale effecten fabriek van George Lucas) kijk, zoals Jumanji en Casper, dan zie ik goede speciale effecten, maar geen verhaal.
RALPH GUGGENHEIM: Dat is een totaal ander probleem. ILM heeft helemaal geen controle over het verhaal, ze zijn gewoon ingehuurd om de speciale effecten te doen, en het verhaal is afhankelijk van de regisseur en de rest van de ploeg die met de gewone opnames bezig zijn. En dat is jammer genoeg bij dergelijk fx-werk een groot probleem. Wat zo leuk is aan onze manier van werken is dat alles wat wij doen sterk is geïntegreerd. En zo werd alles in ons gebouw gedaan door onze 110 werknemers, met uitzondering van de opnames van de stemmen en de ontwikkeling van de film. We hebben dus een enorme controle over de film en elke animator spreekt iedere dag met (regisseur) John Lasseter, en iedereen van de technische staf komt met hem iedere dag in contact. Met als resultaat dat we een betere controle hebben over hoe de film er uiteindelijk uitziet.
MOVIE: En toch is het blijkbaar nog moeilijk om een goed verhaal te ontwikkelen. Zo las ik dat er eind 1993 een groot probleem was met het karakter van Woody (hij was veel minder sympathiek dan nu).
RALPH GUGGENHEIM: Gelukkig werkten we samen met Disney, die heel goed weten hoe een verhaal tot stand komt, en die begrijpen dat elke film op een bepaald ogenblik in de problemen komt. Toy Story werd oorspronkelijk in 1991 aan Disney voorgesteld, en we hadden toen een beschrijving van één pagina: Daarin stond dat dit de film was die we al jaren wilden maken. Het was een 'buddy'-film over twee stukken speelgoed die verdwalen. Ze waren zeer egoïstisch en één ervan (het oudste stuk speelgoed) is zeer jaloers. Ze vallen uit de auto, niet zoals nu bij een benzinestation, maar aan een stopplaats langs de autoweg wanneer de familie een rustpauze neemt. Ze moeten hun weg terugvinden, en komen terecht in een grote achtervolgingsscène. Het verhaal was er dus al volledig. Sommige zaken zijn veranderd, maar de kern van het verhaal was er. Ze zeiden, 'OK, dat is een leuk idee, laat ons de film maken'. We schreven een script dat werd goedgekeurd, en maakten storyboards. En toen kwamen we in de problemen. Dat is heel normaal, en Disney heeft hier veel ervaring mee met de films die zij maken. Ze zeiden: 'jullie hebben nu een serieus probleem, maar elk van onze films is door dit stadium gegaan voor de juiste weg werd ingeslagen. Jullie moeten je gewoon concentreren op wat jullie in het verhaal willen vertellen'. We waren toen al gestart met de animatie, en we zijn daadwerkelijk moeten stoppen, want het heeft geen zin te animeren als het verhaal nog moest veranderen. Wat echt veranderde waren de persoonlijkheden van Buzz en Woody, en door dat te doen vonden we de film terug, en konden we verder gaan.
MOVIE: Dat is toch een moeilijke beslissing, want eenmaal je gestart bent met animeren moet je verder gaan; je kunt niet meer stoppen.
RALPH GUGGENHEIM: Dat klopt, maar we moesten op dat punt stoppen. We lieten de animatoren gedurende vier à vijf maanden aan televisiereclames werken, en het gaf ons ook extra tijd om aan de modellen te werken. Er waren dus een aantal positieve aspecten, maar ja, het was een moeilijke beslissing. Veel mensen waren ongerust dat de film niet meer op tijd zou afgeraken. Maar John (Lasseter), Bonnie (Arnold) en ikzelf wisten dat dit maar een tijdelijk probleem was dat zou opgelost worden.
MOVIE: Met het einde van de film waren ook heel veel problemen, maar nu is het wel een leuke afsluiter.
RALPH GUGGENHEIM: Als epiloog van de film wilden we een aantal kleine verhaallijnen afronden, zoals Mr. Potato Head, en we wilden tonen dat Buzz en Woody op het einde van de film wel degelijk goede vrienden zijn. We hadden in feite drie versies van de laatste twee scènes van de film vooraleer we hadden wat we wilden. De film had kunnen eindigen toen het speelgoed terug in de auto belandde, en dat is voor de kinderen een leuk moment, maar door die epiloog konden we nog heel wat humor voor volwassenen in de film brengen. Het is dus een goed einde voor kinderen, en een goed einde voor volwassenen.
MOVIE: Het is ook leuk dat het speelgoed denkt als volwassenen. Het is geen 'film voor kinderen'.
RALPH GUGGENHEIM: Inderdaad. Toen we in de problemen kwamen met de karakters waren ze nogal kinderachtig, en een beetje 'silly', en ofschoon het wel grappig was viel het alleen bij kinderen in de smaak. En daarom lieten we ze meer als volwassenen denken, en door dat te doen gingen we te ver, en maakten ze bijna gemeen. En daarom kwamen we in de problemen en moesten we stoppen met animeren. En dan was het een kwestie van het juiste evenwicht vinden tussen te kinderachtig en te volwassen, en dat nam wat tijd in beslag.
MOVIE: Ik was ook blij dat de karakters niet begonnen te zingen. Er zijn wel een aantal songs, maar die vallen niet uit de toon.
RALPH GUGGENHEIM: Hierover hadden we in het begin een grote discussie met Disney. Ze zeiden :'Waar zijn de 5 liedjes?'. En toen zeiden we dat dit geen film was waar men begon te zingen, dat dit geen musical was, zoals veel van hun laatste films. Toy Story is sterk verschillend van die films omwille van verschillende redenen. Pocahontas ,The Lion King en Beauty And The Beast zijn allemaal legendes of sprookjes die opnieuw verteld worden. Toy Story is anders. Het is een hedendaagse actie-komedie. Het zijn ook allemaal musicals, en dat is Toy Story niet. We gebruiken de liedjes om de emotie van een scène te ondersteunen zonder dat de actie op het scherm stilvalt. Uiteindelijk is het een volwassen soort komedie naast het plezier hebben met speelgoed voor kinderen. En dat zijn die Disneyfilms niet. En ja, het is volledig computergegenereerd, in tegenstelling met die andere films.
MOVIE: Hadden jullie het enorme succes in de Verenigde Staten verwacht?
RALPH GUGGENHEIM: We hadden ervan gedroomd, maar we hadden niet gedacht dat het zo succesvol zou zijn. We zijn zeer opgewonden over het succes in de US, en we zijn heel benieuwd over de ontvangst van de film in Europa, want veel zaken uit de film zijn typisch Amerikaans. Ik ben wel zenuwachtig om te zien of het Europese publiek dezelfde grappen even grappig zal vinden, en daarom werken we nauw samen met de mensen die de vertalingen doen om zeker te zijn dat de dialogen ook grappig zijn voor het Europese publiek.
MOVIE: Ook veel speelgoed is typisch Amerikaans.
RALPH GUGGENHEIM: Ja, maar ik denk niet dat dat een probleem is. Het is leuker als je het speelgoed kent, maar het verhaal wordt niet aangetast als je ze niet kent. Rex, de dinosaurus, is bijvoorbeeld een speelgoed dat niet bestaat, maar iedereen heeft ooit wel eens een speelgoed dinosaurus gehad. Rex is juist zo leuk omdat dit het meest angstaanjagende monster is dat ooit op de aarde heeft rondgehangen, en hier is hij neurotische en angstig. Hij is in feite pathetisch.
MOVIE: Pixar startte bij ILM, en de sleutelfiguren zijn in feite de echte pioniers van de moderne CGI- effecten: het 'genesis effect' Star Trek II: The Wrath Of Khan en de 'stained glass knight' Young Sherlock Holmes . Waarom heeft George Lucas jullie laten gaan?
RALPH GUGGENHEIM: (Lacht luid) Het is in feite een ingewikkeld verhaal. Maar in het kort zit de zaak zo in elkaar. We hadden Pixar opgericht om computerapparatuur te maken (de pixar image computer, en EditDroid, een computergestuurd montagesysteem). Lucas was niet geïnteresseerd om in de computerhandel te zitten, hij was een filmmaker. Een ander doel van ons was een langspeelfilm met CGI te maken, en Lucasfilm is jammer genoeg geen plaats waar onafhankelijk filmwerk wordt aangemoedigd. George Lucas is DE filmmaker, en alle films die gemaakt worden zijn zijn films, of films die door andere studio's zijn gemaakt, zoals Jumanji en Casper waar ze (ILM) gewoon scènes leveren voor de film. Maar ze moedigen helemaal geen originele creatieve ontwikkeling aan. Dat is George's werk, dat is Mr. Lucas zijn werk. Dat is één van de redenen waarom we dachten dat dat niet de plaats was om onze toekomstige films te maken.
MOVIE: Maar nu moet hij toch denken: 'Mijn God, wat heb ik gedaan?'.
RALPH GUGGENHEIM: Wel, ik weet het niet. Hij kwam een aantal maanden geleden onze studio's bezoeken. Ik denk dat hij onder de indruk was van wat we verwezenlijkt hadden. Ik weet niet of hij spijt heeft dat hij ons heeft laten gaan, want dit zou allemaal niet gebeurd zijn als we gebleven waren bij ILM.
(En intussen is Bonnie Arnold erbij komen zitten.)
MOVIE: Jullie (Pixar) zijn nu reeds legendarisch...
RALPH GUGGENHEIM: Dat is in feite wel grappig. Daarjuist zat ik nog met Rich Quade te lunchen, en we zeiden nog tegen elkaar hoe leuk het is om naar die filmfestivals te gaan waar we behandeld worden als legenden, maar zoals Bonnie ook weet is elke dag een werkdag, en we ervaren dezelfde opwinding en frustratie als bij elke job zoals andere mensen die hebben. En dat is 'hoe krijg je iets gedaan dat moeilijk is, en dat met een beperkte hoeveelheid geld, en een beperkte hoeveelheid tijd, en met de beste mensen die je kan vinden'.
MOVIE: Al de sleutelmensen zijn nog steeds bij Pixar, en dat is eigenaardig, want vaak gaat men na een tijdje gewoon naar een ander bedrijf.
RALPH GUGGENHEIM: Al die mensen deelden dezelfde droom dat we ooit een langspeelfilm zouden maken. En iets wat ook Bonnie opviel toen ze met ons begon samen te werken was dat de mensen zeer toegewijd zijn aan wat ze doen.
BONNIE ARNOLD: Maar ook aan het team. Ik denk dat John Lasseter daar veel mee te maken heeft. Er is een enorme loyaliteit ten opzichte van hem. Hij is zeer inspirerend, en hij heeft een zeker enthousiasme dat niet enkel gedeeld wordt door de groep, maar hij inspireert ook die groep. Hij duwt je altijd iets verder, zorgt dat je het altijd iets beter maakt. Vanuit mijn perspectief bekeken zijn er zoveel kleine zaken die moeten gebeuren. Het is de taak van de producenten dat alles op zijn plaats valt. En elke dag zorgden Ralph en ikzelf ervoor dat al die kleine stukjes op het juiste pad bleven.
RALPH GUGGENHEIM: En ook om te zorgen dat John zijn film gemaakt werd, dat zijn visie op het scherm op het belandde, en niet verloren raakte in de vertaling naar alle technische aspecten.
MOVIE: U maakte verschillende grote films zoals Dances With Wolves, Last of the Mohicans en The Addams Family (met een hoop speciale effecten), maar dit is toch iets compleet anders. Is het moeilijker, of was het een pluspunt dat alles in-huis gebeurde?
BONNIE ARNOLD: Er zijn heel wat gelijkenissen, zoals in de alledaags zaken, de zaken die je moet verwezenlijken, de regisseur helpen zijn film te maken. Dat zijn de zaken die de producent voor elke film doet. Of het nu Dances With Wolves is met Kevin Kostner, of Toy Story en John Lasseter, je probeert steeds de regisseur te helpen. Ik denk dat het moeilijkst punt was dat niemand dit ooit gedaan heeft, en het vinden van de juiste mensen. Ik denk dat we mensen zochten tot enkele maanden voor de film werd uitgebracht. In een gewone film kiest je uit een groep mensen die het al eens eerder hebben gedaan. Het is werkelijk een kleine gemeenschap. Zelf de sleutelmensen uit de cast, of de director of photography, of de chief-editor kan vervangen worden als het echt nodig is.
RALPH GUGGENHEIM: Er zijn als het ware lijsten van mensen die dat werk kunnen doen. Wij maken een film zoals er nog nooit één is gemaakt. Hoe vindt je mensen die iets gaan doen dat nog nooit is gedaan?
BONNIE ARNOLD: Je kan de job niet echt beschrijven! Je moest zeggen: 'Dit is waar we willen geraken, en we weten niet juist hoe we daar gaan geraken. Kan je ons helpen?'. Iedereen had iets elementair in zijn job, zoals ontdekken wat zijn jobfunctie nu juist was.
MOVIE: We zijn nu in 1996, en iedereen is vertrouwd met CGI. Maar jullie zijn gestart in 1991, en Terminator 2 kwam juist uit. En dat was de eerste keer dat mensen echt opkeken van CGI.
RALPH GUGGENHEIM: We startten ongeveer op het ogenblik dat de film uitkwam. 1991 is voor ons echt een keerpunt in CGI want T2 kwam uit, maar waar veel mensen niet aan denken is dat Beauty And The Beast uitkwam.
MOVIE: Met de balzaalscène.
RALPH GUGGENHEIM: Inderdaad. En deze twee films vertegenwoordigden twee verschillende soorten artistieke design. Eigenaardig genoeg gebruikten beide films onze Renderman software. En wij zochten iets dat tussen de fantasiewereld van Beauty And The Beast lag, en de realistische wereld van T2. En toen we met Ralph Eggleston, de art director, begonnen te werken begonnen we heel veel over de wereld in Toy Story te spreken. John (Lasseter) is altijd goed in het definiëren van de wereld waarin een verhaal zich afspeelt. Wat zijn de regels van die wereld? Eén van die regels is dat speelgoed niet beweegt voor de ogen van mensen. Maar andere regels zijn: lijkt het op onze wereld, of op een wereld die je nog nooit hebt gezien? Hoe geloofwaardig zijn de mensen? Hoe maak je de mensen geloofwaardig, maar niet realistisch? En hoe hou je de mensen toch betrokken bij het verhaal? B.A.: Dat is waar Pixar en Disney veel gemeen hadden: hun toewijding om een goed verhaal te maken, en het werken aan het script tot het goed was.
MOVIE: Hoe was het trouwens om met Disney te werken? Ze zijn de peetvader van 2D animatie, en ze zijn verschrikkelijk groot, terwijl Pixar toen nog zeer klein was. Was het niet moeilijk om niet vertrappeld te worden door Disney?
BONNIE ARNOLD: Ralph en ik zullen je hierover vanuit een verschillend perspectief antwoorden (R.G. lacht), want Ralph is een interne producer van Pixar. De reden waarom Toy Story zo succesvol is komt door het feit dat Pixar John (Lasseter) had, en dat Pixar John's visie van de film steunde. En Disney geloofde ook in John, alhoewel het een totaal ander film was dan ze zelf misschien hadden gemaakt. Ze maakten dus samen één film: John's film. Dat was het gemeenschappelijke, al was het voor Disney vaak iets dat voor hen totaal anders was.
RALPH GUGGENHEIM: Vaak geraak je in een situatie waar al de mensen een verschillend doel hebben die ze willen bereiken. Van de dag af dat we die pagina- lange beschrijving van de film voorstelden maakten we dezelfde film. Dat hielp enorm om het mogelijk te maken.
MOVIE: Disney steunde Tim Burton ook met zijn vreemde, niet echt Disney-achtige film Tim Burton's Nightmare Before Christmas .
RALPH GUGGENHEIM: Ik denk dat Disney slim genoeg is om te weten dat ze niet eeuwig films zoals Aladdin en Pocahontas kunnen maken. Zelfs het publiek wil andere soorten films zien, dus Tim Burton, John Lasseter, en ander mensen worden gemixt in de definitie van wat een Disney animatiefilm is. En ik denk dat dat de intelligentie en visie van Disney aantoont.
MOVIE: En wat komt er nu? Een tweede film?
RALPH GUGGENHEIM: De tweede film zal een heel andere film dan Toy Story worden, en ons doel met Pixar is nu het opzetten van een studio waar aan verschillende projecten tegelijkertijd gewerkt wordt. En die projecten zijn niet enkel films. We zijn nu een Toy Story CD-rom aan het afwerken die in de volgende maanden zal uitgebracht worden. Ons werk aan televisiereclames gaat verder, en onze tweede langspeelfilm is onderweg. We zijn nu bezig met het maken van story boards en de pre- productie. En we discussiëren over een vervolg van Toy Story, hetzij op video, hetzij op film.
MOVIE: En wat volgt er nu (technologisch gezien)? We hebben het nu allemaal gezien: een CGI-film die redelijk realistisch is. Wat is de volgende stap? Is er nog iets anders?
RALPH GUGGENHEIM: Ik denk dat je nog niet alles hebt gezien. We denken dat we, ook wijzelf dus, nog maar een beetje hebben gezien van wat mogelijk is met CGI. Er is zoveel meer waarnaar gekeken kan worden dat we ons als Columbus voelen die in West-Indië landt en die een paar vierkante mijl land heeft gezien die we Toy Story noemen. Maar het wordt heel duidelijk voor ons dat daarachter nog zoveel meer ligt waar we nog niet aan gedacht hebben. CGI is een enorme wereld die te onderzoeken valt.
En dan worden we er door de persverantwoordelijke vriendelijk op gewezen dat onze twintig minuten om zijn. Twintig minuten waarin we geleerd hebben dat legendes vaak heel sympathieke mensen kunnen zijn, en hun bewondering voor getallenteerde mensen (bv. John Lasseter) zeker niet trachten te verbergen.
To Infinity And Beyond.