De stemacteurs spelen hierin natuurlijk een grote rol (Tom Hanks is schitterend als Woody), maar het zijn toch de animatoren die voor de visuele band zorgen. En in het kader van het Festival van de Animatiefilm hadden we het genoegen om in het SAS hotel te Brussel één van de hoofdanimatoren te ontmoeten: Ralph Quade.
MOVIE.: Ik veronderstel dat u begon als een normale 2D animator.
RALPH QUADE: Wel, echt normaal kan ik niet zeggen. Ik maakte wel een paar getekende films, en ook een film waar ik zand op een glasplaat animeer. Ik heb met verschillende (animatie-)media gewerkt, maar ik had nooit met de computer gewerkt voor ik bij Pixar kwam.
MOVIE: En hoe ging die overgang naar 3D?
RALPH QUADE: Ik ervaar dat er in animatie altijd een deel is, onafhankelijk van de weg die je neemt, dat je zot maakt, en een deel waarvan je denkt: 'Oh, het is zoveel eenvoudiger met deze techniek', maar dat andere deel is verschrikkelijk. En dan denk je dat dat deel met een ander medium veel gemakkelijker zal gaan, maar dan zit je weer vast voor een ander deel. Ik denk dat het met computers hetzelfde is. Er zijn zaken die heel goed gaan. Zo apprecieer ik de mogelijkheid om de animatie te zien, en telkens verbeteringen te kunnen aanbrengen. Maar het nadeel is het fysieke deel in de computer. Er gaat veel tijd in het creëren van de fysieke wereld in de computer: gewicht, contact met ander objecten. Persoonlijk vind ik dat het voor de computer zitten met een muis vaak vervreemdend werkt, in tegenstelling met het traditioneel tekenen en het werken met klei waar je handen echt in contact komen met de animatie. Hier is het een meer intellectueel proces vermits je iets verder verwijderd bent (van het fysisch contact). In computeranimatie is het dus een gevecht om dat niet de overhand te laten nemen, en de animatie koud te laten worden. Het is dus een strijd om uw hoofd, uw geest, en uw hart te projecteren in de computer. Het is altijd afwegen. Je levert iets in, maar in de plaats krijg je iets anders.
MOVIE: Gebruikten jullie beeldopnames van de stemacteurs om hun animatie- tegenvoeters te animeren?
RALPH QUADE: Soms keken we naar die opnames, en soms ook gewoon niet. Het ging af van het feit of we een duidelijk idee hadden van wat we wilden. Als we niet goed wisten wat we voor een bepaalde scène moesten doen gingen we meer naar de opnames kijken. Als we een scène kregen deden we normaal het volgende: keer op keer de geluidsband beluisteren en de emotionele nuances van de zin proberen te vatten. Als je naar een zin luistert kan je de emotie voelen van wat er gebeurt. Hier denkt hij dit, en nu krijgt hij iets meer angst. Maar nu probeert hij te verbergen dat hij bang is... Sommige animatoren maakten op dat punt hele kleine tekeningetjes die de poses uitbeelden die ze wilden bekomen, terwijl anderen de scènes zelf uitbeelden achter hun bureau. Persoonlijk acteerde ik de scène een beetje, maar visualiseerde ik ook de scène in mijn hoofd. Ik had als het ware een klein filmscherm in mijn hoofd. Het voordeel van handgetekende sketches is dat je een leuk grafisch beeld krijgt die de sfeer van de scène weergeeft. Dat is goed voor de leesbaarheid. Het voordeel van het meer zelf uitbeelden is dat je de fysische aspecten beter aanvoelt. Want wanneer je begint met animeren wil je die stukjes samenbrengen.
MOVIE: De animatoren concentreerden zich sterk op de ogen van de personages. Ze zijn zeer belangrijk.
RALPH QUADE: Ja, we ontdekten al snel -en ik wil nu niet beweren dat dit zo'n geniale inval was- dat de animatie dood aanvoelde, dat het niet leefde.We realiseerden dat het kwam doordat de ogen ergens niet juist aanvoelden. Dit komt omdat de karakters driedimensionaal zijn en je verwacht dat er iets op hun aangezicht moet te zien zijn. Als een mens rondkijkt bewegen zijn ogen niet in een vloeiende cirkel, maar ze bewegen zich met kleine stapjes en telkens wordt er gefocuseerd.Wanneer je ogen echt bewegen focuseren ze zich niet echt. Als je iemand volgt die wandelt volgen de ogen, maar ze zijn gericht op iets dat ook beweegt. Toen we dat realiseerden hebben we dat aan onze animatie toegevoegd. Ik denk dat de animatie levendiger begon aan te voelen. Als je met iemand praat hebben je ogen de neiging om naar de ogen van die persoon te kijken, en dit zowel van een persoon dat naast je zit als van een personage op het scherm. Je wilt te weten komen wat het karakter denkt, en daarom kijk je in de ogen. Toen we dat realiseerden begonnen we daarop te letten, en verbeterde de animatie.
MOVIE: Het speelgoed is zeer realistisch, maar de mensen niet. Er waren met die mensen veel problemen: het haar, de kleren, de huid... Hoe hebben jullie die problemen benaderd?
RALPH QUADE: We wilden nooit realistische mensen maken, maar mensen die geloofwaardig waren als levende mensen, en dat is een verschil. We ontdekten dat hoe dichter je komt bij een realistische mens, hoe moeilijker het wordt om dat laatste beetje goed te krijgen. Als je heel dicht bij een echte mens komt, maar niet helemaal perfect, dan wordt het een beetje griezelig. Vermits wij menselijk zijn hebben we dat natuurlijk instinct om echte mensen te herkennen. Wanneer je op die grens komt waarop je twijfelt, maar uiteindelijk toch kunt zien dat het niet echt is, is dat, ik weet niet goed hoe ik het moet zeggen, griezelig. We wilden een beetje van die grens wegblijven. Er was een zeker probleem omdat het speelgoed in een zekere zin zo realistisch was dat dat de menselijke stylering iets minder opzettelijk deed uitschijnen. De omgeving was een andere soort realiteit dan de menselijke.
MOVIE: Hebben jullie er nooit aan gedacht om echte mensen te gebruiken vermits het zo moeilijk was om die mensen in de computer te modelleren en animeren?
RALPH QUADE: Ik weet het niet zeker. Het kan zijn dat we daar aan gedacht hebben, maar ik was niet op alle vergaderingen, dus ben ik het niet zeker. (Later op die dag bevestigde Ralph Guggenheim ons dat er nooit sprake van geweest is om echte acteurs te combineren met computeranimatie, ja) Wat we wilden doen was een animatiefilm maken, en we gingen dus mensen maken die in zeker zin gestyleerd waren, zoals in Pocahotas, zodat je je niet ging afvragen of het nu echt mensen waren. Als je de mensen met live-action zou opgenomen hebben zou je een ander probleem hebben. De mensen zouden echt zijn, maar de achtergronden en de decors en zo zouden raar lijken. En je zou ook moeten werken aan de integratie van die mensen in die computerwereld. En dan zou je zeggen: 'wel, de decors zouden ook echt moeten zijn', en dan neem je een stuk van de animatie, van de fantasie weg, en je blijft over met een speciale effecten film in plaats van een animatiefilm.
MOVIE: Welke relatie had u, als een animator, met de regisseur?
RALPH QUADE: Een zeer goede relatie. John Lasseter heeft zelf een animatieachtergrond, en hij weet heel goed wat animatie is en hoe karakters moeten ontwikkeld worden. We hadden dagelijkse bijeenkomsten met de regisseur, wel meer bepaald twee maal per dag. 's Morgens zaten we allemaal samen in de projectiekamer, en keken naar de verschillende scènes waaraan men bezig was. De regisseur gaf toen commentaar, en in de namiddag hadden we ook een ontmoeting wanneer hij bij iedereen individueel langskwam om over bepaalde scènes te praten. Wanneer je dus verschillende scènes had zou hij zeggen waar de scène zich in het verhaal situeert, en wat er gebeurt. En hij gaf suggesties over hoe het er zou kunnen uitzien, en afhankelijk van de mate waarin hij het reeds gevisualiseerd had beeldde hij het ook uit. Je nam dan zijn inbreng en maakte een zeer ruwe animatie die je dan opnieuw toonde. En dan gaf hij toestemming om zo verder te gaan, of wou hij toch een andere weg inslaan. Hij was ook zeer goed in het ruimte geven aan de animatoren. Hij stelde iets voor, maar als de animator een goed idee voorstel had nam hij dat in overweging, en nam dan een beslissing. Hij wilde echt dat de animatoren het gevoel hadden dat ze ook hun inbreng in de film hadden, en koesterde die werkwijze. Ik spreek nu vanuit het standpunt van de animatoren, maar ik denk dat dat ook voor de belichting en zo gold. Hij moedigde de volledige ploeg aan om zich niet zomaar een radertje in de machine te voelen, maar hij gaf ze het gevoel dat ze daadwerkelijk actieve deelnemers waren in het makingsproces van de film. En een deel daarvan laat zich voelen in de film, en zorgt ervoor dat die warmer en levendiger is.
MOVIE: Toy Story zit vol met referenties naar andere films, bv. Raiders Of the Lost Ark. Van wie zijn die ideeën, of is het een mop voor insiders?
RALPH QUADE: Soms is het mop voor insiders, en het is vaak moeilijk om te zeggen waar het idee vandaan kwam. Nu en dan van John, en dan weer van een van de andere mensen die met het verhaal bezig waren, of soms kwam het uit een geluidsopname. Occasioneel begonnen de mensen die de stemmen inspraken (bv. het zwijn, en ook Tom Hanks) te improviseren, en dat konden we eventueel gebruiken. En soms was het de animator die het erin stak. Maar net zoals de rest van de ideeën werd het in overweging genomen, en aanvaard of weggeworpen.
MOVIE: Zo is er een auto met nummerplaat A 113. Is dat een referentie naar THX 1138, de debut film van George Lucas?
RALPH QUADE: Het is eigenlijk een referentie naar John's oude animatiekamer in CalArts. In het begin waren een groot deel van de animatoren van Pixar afgestudeerden van CalArts, en ze kenden die kamer goed. Er is nog een ander nummerplaat, die iets moeilijker te lezen valt, RES of zo en dan een nummer dat de resolutie van het beeld weergeeft, 1500 of zo. Er zijn dus kleine zaken in het verhaal gewerkt die enkel voor insiders zijn, maar er zijn andere zaken, zoals Raiders of the Lost Ark, die gemakkelijker zijn te herkennen. Een andere is bijvoorbeeld als Buzz in de grijpbak terecht komt en al die marsmannetjes naar hem toekomen en naar hem reiken. Dat is een soort Close Encounters (of the Third Kind)- ding. Soms maakten we een scène die duidelijk refereerde naar een film, en waarvan de mensen onmiddellijk de link zouden leggen, en soms deden we het niet opdat het publiek het zou doorhebben, maar omdat die scène in die andere film zo goed werkte. En we namen dat dan over omdat we een gelijkaardig effect wilden.
MOVIE: Werkte u aan een karakter in het bijzonder?
RALPH QUADE: Ik heb veel van Woody gedaan, maar er waren waarschijnlijk vier of vijf mensen die veel aan Woody werken. Van de 27 animatoren heeft waarschijnlijk iedereen wel op een bepaald ogenblik aan Woody gewerkt. In tegenstelling met de meer traditionele opsplitsing van het werk bij animatiefilms waar je aan bepaald karakter wordt toegekend hadden we een meer open systeeem. Scènes werden uitgedeeld, en soms kreeg je Woody en soms iets anders. Een reden daarvoor was dat we de animatoren gelukkig wilden houden, en dat we geen karakter een jaar en een half met hetzelfde karakter wilden opschepen. En soms vroeg een animator een bepaalde scène, en die gaf je dan aan hem. Als er een scène was met b.v. twee of meer karakters was er ook altijd het probleem van wie die kreeg. De animator die Woody deed, of de animator die Buzz deed? In traditionele animatie laat men de Woody animator animeren tegen een lege achtergrond, of iets anders, en laat men de Buzz animator animeren tegenover de Woody animatie. We probeerden dat een aantal maal, maar het leek eenvoudiger en waarschijnlijk sneller als we dezelfde animator de twee personages lieten doen. Stel dat de scène drie dagen in beslag nam voor Woody, en die drie voor Buzz. Als je dus twee verschillende animatoren hebt heb je dus zes animatiedagen nodig, maar met één animatoren die beide karakters neemt kwam je uit op vier dagen. Het was dus langer dan alleen Woody animeren, maar het verdubbelde niet de tijd. Als we dus een scène kregen deed de animator alles wat er zich in die scène afspeelde, en dat maakte de interactie tussen de verschillende karakters intimistischer want je deed beide karakters, en als je dat in je hoofd afspeelde kreeg je een betere timing en interactie.
MOVIE: Het lijkt erop dat Disney meer films voor volwassenen maakt. Was dat ook het geval voor Toy Story? Had u een bepaald publiek voor ogen?
RALPH QUADE: De medewerkers aan de film waren volwassenen, en toen we de film maakten wilden we niet iets maken zuiver voor kinderen, maar voor een breder publiek. Als je iets kan maken dat een groter publiek kan aanspreken heb je ook, vanuit een marketing-standpunt, een groter potentieel kijkersaantal. Toen we aan de film werkten richtten we ons niet constant bewust op een bepaald publiek, maar we wilden een verhaal maken dat ons interesseerde. Na zo lang aan de film gewerkt te hebben kan ik de film niet zien als een film. Ik zit teveel achter de schermen, en als ik de film zie zie ik infeite stukjes die ik mij herinner met het makingsproces erbij. Toen de film uitkwam ben ik er verschillende maal naar gaan zien in het eerste weekend. Niet om de film te zien, maar om de reactie van het publiek te zien. Ik merkte dat de kinderen een stil publiek waren, en ik dacht eerst dat ze het haatten. Maar toen ik rondkeek zag ik dat ze betoverd waren door het wonderlijke ervan, en dat ze door het verhaal opgeslorpt werden. Ze letten de volledige film op, maar ze zaten er werkelijk in. Toen ik naar een avondvoorstelling ging met allemaal volwassenen was het een rumoeriger publiek dat meer zat te lachen. Het was een luidruchtiger publiek, wat mij wel verraste, want meestal is het juist omgekeerd. Ik denk dat er heel veel verbale humor is en referenties die misschien niet door de kinderen begrepen worden, niet dat ze dat noodzakelijk moeten begrijpen. Ik denk dat als je ouder wordt er andere nuances zijn in de film. Ik hou van het feit dat de film verschillende soorten mensen kan aanspreken.
MOVIE: Over welke scène bent u het meest tevreden?
RALPH QUADE: Dat is moeilijk te zeggen. Persoonlijk ben ik waarschijnlijk het meest trots op de scène de nacht voor Sid Buzz zal opblazen en Woody onder de krat zit en tot de realistatie is gekomen dat hij niet meer het favoriete speelgoed is, maar wel Buzz. Het is één van de down-momenten van de film. Het is iets langzamer, en met iets subtieler acteerwerk. Van mijn eigen werk ben ik daar het meest trots op. De scène die ik het liefst zie is die aan het tankstation waarin Buzz en Andy verloren geraken, en Andy Buzz tracht te overtuigen dat hij speelgoed is.
MOVIE: Pixar maakt ook reclames. Het maken van een langspeelfilm duurt een paar jaar, een reclame enkel weken. Wat doet u het liefst?
RALPH QUADE: Ik hou van het kort aspect van een reclame, maar als je een langspeelfilm maakt werk je aan iets waarvan de artistieke controle bij Pixar zelf ligt, terwijl je voor een reclame meer afhangt van mensen buiten de firma die zeggen wat je moet doen. Het artistieke element wordt meer uit uw handen genomen. Dat aspect vind ik niet zo leuk aan reclames, maar wel van het kort aspect.
MOVIE: Je kan meer experimenteren.
RALPH QUADE: Ja, je kan verschillende zaken proberen, want iedere reclame heeft z'n eigen problemen, z'n eigen wensen.
MOVIE: Hoe ziet u die 3D animatie evolueren?
RALPH QUADE: Ik weet het niet goed. Ik denk dat 3D er nu is, en dat het ook zal blijven, maar ik denk niet dat het de 2D animatie zal vervangen, want het zijn twee verschillende zaken. Het is zoals waterverf en olieverf. Ze zijn gelijkend, maar het zijn toch verschillende zaken. Je kan niet echt zeggen wat beter is. Wat ik vroeger al wilde zeggen is dat technologie sneller wordt en dat machines goedkoper zullen worden. Er is nu een computergegenereerde film gemaakt, en er zuller er nog meer komen, maar wat mij interesseert is wat die toekomstige verhalen zullen zijn, en dus meer de artistieke kant. Hoe zullen ze deze nieuwe hulpmiddelen gebruiken om hun artistieke expressie uit te drukken? Dat interesseert mij meer dan wat het volgende nieuwe hulpmiddel zal zijn. Dit is de eerste computergegenereerde film, en er zullen in de toekomst verschillende film zijn die deze techniek zullen gebruiken, en ik ben wel benieuwd om te zien wat dat zal zijn.