STAR TREK: SEVERAL GENERATIONS

30 jaar Star Trek Effecten

Space, the final frontier. These are the voyages of the Starship Enterprise. Its five-year mission: to explore strange new worlds, to seek out new life and new civilizations; to boldly go where no man has gone before.

Toen deze woorden op 8 september 1966 voor het eerst in de Amerikaanse huiskamers weergalmden, kon niemand vermoeden dat de missie eerst 3 jaar, en uiteindelijk meer dan 30 jaar zou duren. Op 22 november 1996 ging Star Trek: First Contact, de achtste Star Trek langspeelfilm in de Verenigde Staten in première, en voor het eerst stond de bemanning van The Next Generation er alleen voor: James T. Kirk, Spock, Bones en Scotty zijn nu (wellicht) definitief op rust gesteld. Wegens het succes van de film is het zeer te betwijfelen of dit de zwanenzang is van The Next Generation, maar als zij er dan toch de brui aan zouden geven kunnen we zonder twijfel een Deep Space Nine of Voyager film verwachten. Maar Star Trek zou Star Trek niet zijn zonder de Enterprise, de soms ridicule ruimtewezens, de papier-mâché landschappen, of de indrukwekkende ruimtegevechten: van complete kitch, tot ware pareltjes, en dat mede dankzij een leger fx-kunstenaars. In warpsnelheid werpen we een blik in de keuken van het pronkschip, waarin fx -goochelaars bloed en tranen gezweet hebben om ons een wereld te tonen 'where no man has gone before'. Engage.

IT'S A SCIENCE FICTION SERIES JIM, BUT NOT AS WE KNOW IT!

Star Trek is, zoals genoegzaam bekend, het geesteskind van Gene Roddenberry. Rond 1960 dacht hij aan een - voor één keer niet seniele - sf-reeks, waarin een bemand ruimteschip in een vijf jaar lange missie op zoek zou gaan naar andere levensvormen in het uitgestrekt heelal. Na jarenlang rondzeulen met zijn idee (bemerk de ironie) kon hij tenslotte bij de Desilu studio's terecht. Samen konden ze NBC warm maken en in 1964 werd de eerste pilot gefilmd met Jeffrey Hunter als Captain Christopher Pike. NBC was echter niet tevreden met deze eerste poging, maar omdat men het potentieel van de serie wel inzag bestelde men een tweede pilot. Enkel Spock haalde (met veel moeite) de tweede bemanning van de Enterprise en Hunter werd vervangen door William Shatner als James T. Kirk. (De oorspronkelijke 'Number One' - gespeeld door Majel Barrett - zou later in de serie nog zou terugkomen als een verpleegster. Verder was ze in The Next Generation te bewonderen als de moeder van Deanna Troi en leent ze in de verschillende (nieuwe) series haar stem aan de computer. En tenslotte is ze ook nog getrouwd geweest met Gene Roddenberry...) Na deze tweede pilot werd het licht op groen gezet voor wat nu algemeen bekend staat als: Star Trek: The Original Series.

Reeds vanaf de eerste pilootfilm The Cage besefte Gene Roddenberry dat hij komaf moest maken met de naïeve trucages die kenmerkend waren voor de meeste series. Geloofwaardigheid was het sleutelwoord, en daarom klopte hij aan bij de Howard Anderson Company die naam gemaakt hadden met de effecten voor I Love Lucy en The Fugitive. (Bedenk dat we ons in het midden van de jaren '60 bevinden, dus voor het magische jaar 1968 met zijn 2001: A Space Odyssey). Na zeven afleveringen bleek dat de special effects teveel werk waren voor één firma, en daarom werden twee extra firma's ingehuurd: Film Effects of Hollywood (met de legendarische Linwood G. Dunn) en de Westheimer Company.

Gedurende de lange (1 jaar) pre-productieperiode van de eerste pilot werd de 'definitieve' look van de Enterprise vastgelegd. Na meer dan honderd voorstellen kon Roddenberry zich verzoenen met een ontwerp van Matt Jeffries, een art director van de Desilu studio's (op een bepaald moment werd eraan gedacht om het ruimteschip ondersteboven, dus met zijn schotel omlaag, tussen de sterren te laten laveren). Van de Enterprise werden uiteindelijk drie modellen gebouwd: een 10 cm grote versie die o.a. te zien is in de begingeneriek, een 90 cm groot model dat voornamelijk gebruikt werd bij vergezichten en indien er een ander schip in beeld was, en tenslotte een zeer gedetailleerd pronkstuk. Dit - meer dan vier meter groot - model werd later aan het Smithsonian in Washington D.C. geschonken. De modellen werden op een (in onze moderne ogen) zeer primitieve manier gefilmd. Motion control kende men immers nog niet (een eerste eerder primitief systeem werd in 1968 voor 2001 gebruikt maar het echt motion control werk zou pas in 1977 met Star Wars aan het grote publiek getoond worden). Het model werd op een camerastatief bevestigd (de bevestiging zelf werd met blauwe stof omwikkeld om deze in de post-productie optisch te kunnen verwijderen), en daaronder lag een assistent die manueel de bewegingen controleerde van de statiefkop. De camera zelf werd via een andere statiefkop op een dolly geplaatst, en via een 'perfecte' coördinatie kon men dan alle gevraagde maneuvers van de ruimteschepen op pelicule vastleggen. Dit alles werd voor een blauw scherm gefilmd zodat men in de post-productie het ruimteschip kon isoleren van de achtergrond, en deze in een meer natuurlijke omgeving (de sterren) plaatsen.

BEAM ME UP SCOTTY.

Even legendarisch als deze woorden is het bijbehorend effect, en alhoewel het principe ervan even oud is als het medium film zullen veel mensen dit effect tot hun meest favoriete herinneringen aan de serie rekenen. Grofweg komt het erop neer dat de acteur perfect stil stond op de transporter. Na enkele seconden verlaat hij doodgemoederd de set terwijl de camera blijft draaien. Indien men nu het stuk eruit knipt waarin de acteur weg wandelt krijgt men een eenvoudige verdwijntruc. Om het geheel wat op te vrolijken had men nog een leuke overgang nodig. Daarom werd van de stilstaande acteur een matte gemaakt: op een aparte filmstrook werd als het ware (op fotografische wijze) een gat geponst met de vorm van de acteur. Deze matte werd gebruikt om aluminiumsnippers te filmen volgens het silhouet van de acteur. Tijdens de transitie van set-met-acteur tot set-zonder-acteur werd dan de extra glitter over de acteur gesuperposeerd. Deze transporteer-methode werd trouwens in het leven geroepen omdat het fx-budget te klein was om de Enterpise iedere aflevering ergens op een of andere planeet te doen landen... Alhoewel het niet de laatste keer zou zijn (zie Star Trek VI) werden er in een aantal afleveringen echt Star Trek speelgoed gebruikt. Het gaat hier om modelkits van de Enterprise en ze zijn te zien in The Trouble With Tribbles (in de verte door een venster in het ruimtestation) en in The Doomsday Machine (als de Constellation). Het moet niet altijd stukken van mensen kosten...

STAR TREK: THE ULTIMATE FX-TRIP

Toen in 1977 Star Wars een enorm succes bleek te zijn besefte men in Paramount dat het tijd was om de veteranen van Star Trek ook op het grote scherm te brengen. De voorbereidingen voor een nieuwe Star Trek serie werden vlug in de lade gestoken en alles werd in het werk gesteld om de toeschouwers te overdonderen met nooit gezien effecten. Jammer dat velen deze gemist hebben wegens slapers in de ogen... Star Trek: The Motion Picture werd immers een showkast vol special effects waarbij men vergeten was ook aan het script te denken. Het oorspronkelijk budget van 15 miljoen dollar zou uiteindelijk oplopen tot 45 miljoen, en de problemen rond de special effects zijn legendarisch geworden.

Toen Robert Abel & Associates in 1978 de fx-opdracht binnenhaalde, leek er nog geen vuiltje aan de lucht. De firma had met zijn high-tech reclamefilms heel wat prijzen verzameld en stond gekend voor zijn innovatieve effecten. Het was trouwens één van de weinig goed uitgeruste effect-huizen. Wel, in feite was er wel al een vuiltje aan de lucht: Abel had de slechte gewoonte om over tijd én over budget te gaan. Zijn initiële kostenschatting bedroeg 4 miljoen dollar, maar na enkele script-revisies was dit al tot 16 miljoen opgelopen. Meer dus dan het oorspronkelijk totaal budget. Magicam, de toenmalige speciale effecten afdeling van Paramount die oorspronkelijk ingehuurd was om aan de nieuwe reeks te werken, leverde een aantal modellen zoals het droogdok (ontworpen door Andrew Probert), terwijl de ploeg van Robert Abel de eerste versie van V'ger ontwierp. De nieuwe Enterprise die ook door Magicam werd gebouwd werd later door ILM, die voor de volgende films met het model moest werken, als een kleine ramp beschouwd. Het model was zo stevig geconstrueerd dat het onhandelbaar was (bij ILM had men 8 man nodig om het te verplaatsen) en door een foute berekening bleek het twee meter grote schip te klein, zodat het zeer moeilijk te fotograferen was.

In augustus 1978 zag Douglas Trumbull (beroemd geworden door zijn heel speciale effecten voor 2001 en Close Encounters of the Third Kind) dat het misliep. Hij bood aan om de fakkel over te nemen, maar Paramount weigerde, om hem enkele maanden later toch als raadgever in te lijven. Nog iets later besliste de productiefirma dat men helemaal niet tevreden was van het Abel's werk (kwatongen beweren dat er slechts één optische effect volledig af was) en Trumbull kreeg de leiding van dit zwalpend schip. Samen met zijn Entertainment Effects Group kwamen ook John Dykstra (met zijn bedrijf Apogee, dat in 1993 werd gesloten; maar hij maakte met Batman Forever zijn come-back) en Greg Jein aan boord. Dykstra kan beschouwd worden als het echte genie achter de speciale effecten van Star Wars (hij ontwierp de 'Dykstraflex', de eerste echte motion control-camera die de spectaculaire ruimtegevechten mogelijk maakte) terwijl Greg Jein het moederschip uit Close Encounters had ontworpen.

Trumbull was in tegenstelling tot ILM geen voorstander van bluescreen-werk. Om een silhouet te maken van het ruimteschip (om het ruimteschip in een optische printer te kunnen scheiden van de achtergrond, en later te combineren met sterren of andere schepen) maakte hij met behulp van zijn motion control camera een tweede (qua beweging identieke) opname van de scène. Deze keer zorgde hij ervoor dat er geen licht viel op het model zelf, maar dat de achtergrond sterk verlicht was. Door een hoge-contrastfilm te gebruiken kreeg hij zo een perfecte silhouet. Hiervan kon men dan eenvoudigweg een negatief maken. Bij bluescreen wordt de matte via filters en een optische printer verkregen. De showsteler van de film is ongetwijfeld V'ger. De eerste versie die nog door Abel werd ontworpen geleek nogal sterk op een sigaar met een opening. Wegens (o.a.) een te sterke gelijkenis met de planetendoder uit de originele aflevering The Doomsday Machine werd dit voorstel verworpen en het was uiteindelijk Syd Mead (die later met Blade Runner hoge ogen zou scoren) die na een lange reeks van designwijzigingen de uiteindelijk V'ger zou uittekenen.

De V'ger set zelf was gigantisch. Ongeveer 600 kilometer kabel was nodig voor de verlichting vermits de set door middel van duizenden achtergrondprojectieschermen (die als vloer dienst deden en van onderuit werden verlicht) tot één lichtgevende geheel werd omgetoverd. Greg Jein maakte het model van de binnenkant van V'ger (in twee delen; elk zo'n 3 meter lang) terwijl hij ook instond voor de modellen die tijdens Spock's ruimtewandeling te zien zijn. Een ruimtewandeling die aan Leonard Nimoy bijna het leven kostte toen hij in zijn ruimtepak aan het stikken was. De effecten zijn niet alleen veel te langdradig in beeld gebracht, op sommige momenten zijn ze ook gewoonweg slecht. Vooral de matte-lijnen langs de ruimteschepen zijn in sommige sequenties overduidelijk. Een probleem dat ook Goerge Lucas had met zijn Star Wars films, en die hij nu hoopt op te lossen door zijn originelen met digitale middelen op te poetsen. Uiteindelijk kwam de film in december 1979 in de bioscopen terecht, en werd door de Trekkies omgedoopt tot Star Trek: The Slow-Motion Picture...

STAR TREK II: HE'S DEAD JIM!

Alhoewel Roddenberry tot zijn dood bleef volhouden dat ST:TMP de beste film van de reeks was, is iedereen het er zowat over eens dat de film in feite maar weinig gemeen had met de originele serie. De makers hadden blijkbaar het succes van Star Wars enkel en alleen toegeschreven aan de (toen) superieure speciale effecten, en dachten de succesformule even vlug te kopiëren door een script te ontwikkelen met slechts één aspect voor ogen: fx. De hoge productiekosten werden uiteindelijk gerecupereerd (o.a. door de merchandising), en Paramount besloot om het nogmaals te wagen. Om een tweede catastrofe te vermijden werd besloten om alle speciale effecten van het zeer strikte budget (13 miljoen dollar) aan één en dezelfde firma toe te wijzen. De gelukkige werd Industrial Light and Magic, de speciale effectenfabriek van George Lucas die met Star Wars bewezen had dat ze gewoon tot de top behoorde. (Douglas Trumbull betwistte deze toewijzing met het argument dat zijn bod 1.5 miljoen dollar lager was...). Star Trek II: The Wrath Of Khan zou men niet uit de hand laten lopen.

Alhoewel er over de 150 effecten (vergelijk met de 500 in ST:TMP) heel wat te vertellen valt (zo konden we het hebben over de drie gigantische matte-paintings voor de Genesis Cave, of over de in een watertank gefilmde nebula, de Ceti Eel oorkruipertjes die - surprise - niet echt zijn, of over de sterren die met behulp van een sterrencatalogus een natuurgetrouw heelal in beeld brengen) zullen we onze lyrische beschrijvingen sparen voor 60 seconden van de 113 minuten durende film. De scène in kwestie is de legendarische Genesis-demo, waarin Kirk een (gesimuleerde) demonstratie ziet van de Genesis-bom waarop Khan zat de azen.

De simulatie wordt getoond vanuit het standpunt van een ruimtetuig dat een dode planeet benadert. Een projectiel wordt afgeschoten en met een witte flits initieert die een razendsnelle ontwikkeling van de planeet: over het oppervlak razend vuur smelt de aarde en veroorzaakt grote gaswolken die uiteindelijk een atmosfeer zullen vormen. De oppervlakte koelt af en begint opnieuw te leven als er bergen beginnen te ontstaan en vulkanen hun inhoud in het rond projecteren. Sneeuw verschijnt en we schieten in razende vaart doorheen een nauwe rotsformatie, over een pasgeboren zee. Beplanting begint de oppervlakte te bedekken terwijl we terug de ruimte ingejaagd worden om tenslotte een laatste blik te werpen op het voltooide wonder. Aan het werk zien we de computergenieën van ILM (in feite waren ze een onderzoeksgroep die deel uitmaakte van Sprocket Systems, de researchafdeling van Lucasfilm). Alhoewel we tegenwoordig verwend worden met computer fx, kan deze sequentie (waar men met 10 man gedurende 5 maanden zoet mee was) als één van de oerouders van de hedendaagse visuele hoogstandjes gerekend worden (in feite is men pas met The Abyss echt in computeranimatie beginnen te geloven).

De belangrijkste mannen achter deze scène behoorden tot de meest gerenommeerde in de (academische) computer graphics onderzoekswereld. Alvy Ray Smith en Loren Carpenter kregen de faciliteiten van Lucas om hun geniale breinen op de toepassing van de computer in de filmwereld los te laten. Met deze film konden ze eindelijk uit hun ivoren toren komen en hun onderzoekswerk in de praktijk omzetten. Veel later zouden ze de wereld verbazen met hun wondermooie Toy Story. Het traject van de camera werd na lang overleg vastgelegd en in zwart wit op de computer gemodelleerd. De sequentie werd opgedeeld en iedereen kreeg een specifieke taak waarbij zelfgeschreven software verder ontwikkeld en gebruikt werd. Het meest in het oog springend is het vuur dat steeds verder oprukt over het oppervlak. Deze vuurwal werd gebruikt om de aandacht van de toeschouwers naar de (met fractalen gemodelleerde) bergen te verplaatsen.

Het finale beeld is ongetwijfeld ook een eersteling. De planeet die we uit de ruimte zien werd met behulp van een computer geschilderd. Het is dan ook het enige van deze wonderlijke creatie dat niet wiskundig kon vastgelegd worden. En te bedenken dat de producers oorspronkelijk van plan waren om de genesis-demo te beperken tot een wetenschappelijk experiment in een laboratorium waarbij dode materie in een levend iets (b.v. een plant) zou veranderd worden... Blijkbaar vonden de makers de scène zo goed dat ze ze ook in de twee volgende films gemoffeld hebben. Bij de meeste fans zal The Wrath Of Khan in het geheugen blijven als de film waarin hun geliefde Spock er bijna het bijltje bij neerlegde. Bijna, want bij Paramount is men ook niet dom. Oorspronkelijk zou Spock ook echt (voorgoed) sterven, Leonard Nimoy was het immers beu. Het einde raakte echter bekend, en de fans begonnen een massieve protestcampagne. Twee maanden na het einde van de opnames trok een team van ILM naar het Golden Gate Park in San Francisco om de eindsequentie opnieuw te filmen. De kist van Spock zag men nu op de pas gecreëerde planeet (Oorspronkelijk bleef de kist gewoon in de ruimte).

Al bij al zijn de effecten in The Wrath Of Khan stukken beter dan die van The Motion Picture. Een aantal (foutloze) scènes werden uit de eerste film wegens budgettaire redenen hergebruikt, en echte matte-problemen zijn deze keer niet te zien in de nieuwe effecten.

STAR TREK III: HE'S ALIVE JIM! SPOCK IS DOOD. LANG LEVE SPOCK.

Star Trek III: The Search For Spock. De titel zegt in feite al genoeg. De wil van het volk werd ingewilligd, en Spock werd terug tot leven gewekt. Meer nog, de acteur die het beu was om met Spock geassocieerd te worden (hij schreef zelf een boek: I Am Not Spock) stond nu voor én achter de camera. Voor de special effects werd opnieuw een beroep gedaan op ILM, dat nu ook meer bij het creëringsproces werd betrokken. Het totale budget was 16 miljoen dollar, en één vierde daarvan zouden gebruikt worden om het onmogelijke in beeld te brengen. Meer ruimteschepen, de huisdieren van de Klingons, veel wormen, het ruimtestation, de vernietiging van de Genesis planeet. Het publiek zou krijgen wat het wilde... maar ook wat het niet wilde: de USS Enterprise NCC-1701 zou eraan geloven, en geen vervolg zou het oorspronkelijk vlaggeschip terug kunnen brengen. Om lekken (zoals de dood van Spock in II) te vermijden werd de productie zo hermetisch mogelijk van de buitenwereld afgeschermd. ILM slaagde beter in deze opzet dan Paramount zelf waar van alles (zoals kostuums) bleef verdwijnen. Zo kreeg een art director die ILM kwam bezoeken het verzoek om niet naar de andere muur in het lokaal te kijken waar de storyboards van III gingen; daar gingen immers de storyboards van een andere geheim project: Indiana Jones and The Temple Of Doom.

De vernietiging van de originele Enterprise is ongetwijfeld de belangrijkste gebeurtenis in dit derde deel van de Star Trek saga. Niet alleen het publiek stond er met gemengde gevoelens naar te kijken, maar ook de artiesten van ILM moesten wel even slikken toen ze een stuk filmgeschiedenis moesten vernietigen. Wel, één man was eerder gelukkig te noemen toen hij dit vuile werkje mocht opknappen. Ken Ralston, special effects supervisor voor ILM (en die ook werkte aan II en later aan IV) had reeds jaren een zekere afkeer van de Enterprise vermits het door zijn vorm slechts vanuit twee hoeken goed in beeld was te brengen. Het showmodel werd oorspronkelijk voor de eerste film gemaakt en Ralston 'kreeg' het bij de tweede film op zijn bord geschoteld.

Geld voor een nieuw model was er toen niet, en dus moest hij het doen met een model dat met behulp van acht man moest versleept worden. Hij had dan ook veel zin om voor eeuwig en altijd komaf te maken met deze lastbezorger. Het feest ging niet helemaal door. Het 50000 dollar kostende model werd gespaard, terwijl een aantal speciaal gebouwde replica's de honneurs mochten waarnemen. De brug werd 'live' opgeblazen. Enkel de liftdeuren (oorspronkelijk uit glasvezel; nu uit balsahout) werden vervangen voor deze stunt die slechts één maal kon uitgevoerd worden. Verschillende explosieven werden in de set verborgen en in een welbepaalde volgorde tot ontploffing gebracht. Voor de set ging alles perfect (vanuit het oogpunt van de set gezien iets minder goed) maar de verantwoordelijke voor het effect, Bob Dawson, werd door een vuurbal lelijk verbrand. Om de destructie (langs de buitenkant) van de Enterprise met een voldoende dramatiek op het scherm te brengen werd een serie van ontploffingen (startend met de koepel op de schotel) geïnitieerd die met een hogesnelheidscamera (360 beelden per seconde) werd geregistreerd. Vóór de eerste explosie zien we de wand van de schotel langzaam smelten. Hiervoor liet men aceton druppelen op een 2 meter grote schotel met een dunne plastieken wand terwijl dit alles aan 4 beelden per seconde werd gefilmd. Het gloeien komt van in olie gedrenkt staalwol dat over de schotel werd verspreid en in brand werd gestoken. Loskomende gloeiende deeltjes lijken in de ruimte nogal onnatuurlijk en werden later beeld voor beeld met de hand verwijderd. 'What have I done?', zegt Kirk bij het zien van dit alles. Inderdaad.

STAR TREK IV: GREENPEACE IN SPACE

Star Trek was duidelijk weer op het goede spoor, en Paramount besloot om zich aan de raad van een gekend Chinees spreekwoord te houden: 'haal geen team uit elkaar dat een succesvolle - lees bankvolle - film heeft gemaakt', en zowel Leonard Nimoy als ILM waren voor Star Trek IV: The Voyage Home opnieuw van de partij. Nimoy dacht dat het hoogtijd was voor een milieubewust verhaal, en zo zou het geschieden. En de trekkies zouden in plaats van ruimteschepen in volle strijd walvissen en nog eens walvissen zien. Maar wat voor walvissen. Kwatongen beweren zelfs dat het juist door de echtheid van deze zeebeesten was dat de film zelfs geen oscarnominatie kreeg. Men had blijkbaar niet door dat men naar mechanische schoonheden had zitten staren. Dom. In werkelijkheid is er maar één opname van een echte walvis te zien, nl. als hij op zee een luchtje komt scheppen. Alle andere opnames werden gemaakt met modellen. Reeds tamelijk vroeg kwam men tot het besluit dat men, indien geloofwaardigheid van primair belang was, in feite robots nodig had, en daarom werd een specialist aangetrokken: Walt Conti.

Hij ontdekte al snel dat de beweging van de walvis redelijk eenvoudig na te bootsen was door enkel de staart en de vinnen te doen bewegen. Een grondige studie van de lichaamsbouw van walvissen zorgde ervoor dat het meer dan 1 meter grote model waarheidsgetrouw was. Het uit drie grote glasvezeldelen opgebouwde model werd volgepropt met servo's en ontvangstapparatuur (alles waterdicht verpakt) en met een uit polyurethaan vervaardigde huid bedekt. Deze huid had, afhankelijk van de plaats op de walvis een verschillende dikte. Om te vermijden dat bij het bewegen van de staart een onnatuurlijk rimpeling van de huid de illusie zou weggeven werd wekenlang naar de juiste dikte ervan gezocht (voor de freaks: aan de staart was de huid zo'n 2,5 tot 3,5 cm dik). Een ingebouwde waterpomp liet de walvis omhoog en omlaag komen, en liet, in samenwerking met de staart, het maken van bochten toe. Voor scènes waarin de walvissen in contact komen met mensen werden levensgrote stukken gebouwd. Deze werden op rails voortbewogen. Wie goed oplet ziet ook het eerste transporter-effect met een wandelende persoon (Spock). Voor de nieuwe Enterprise A werd het oude model van de eerste film terug uit de kast gehaald (het herstellen en herschilderen nam ongeveer twee maanden in beslag). Ook redelijk uniek zijn de ingescande hoofden van de hoodacteurs die te zien zijn tijdens de eerste tijdreis.

STAR TREK V: THE FINAL EGO

Als een echte trekkie dan toch nog voet bij stuk blijft houden dat The Motion Picture de moeite waard was, dan zal hij over deze vijfde reis zeker niet te spreken zijn. Industrial Light & Magic afwezig, een waanzinnige deadline voor de special effects (3 maanden tijd!), een onvoldoende uitgewerkt script en Mr. William - James T. Kirk - Shatner in de regiestoel. Je zou voor minder zenuwachtig worden. Als vervanger van ILM werd Bran Ferren gekozen die o.a. Altered States op zijn curriculum had staan. Om de deadline te kunnen halen werd besloten om zoveel mogelijk effecten 'in camera' te filmen, m.a.w.: zonder tijdrovende optische manipulaties na de opnames. Over de effecten van Star Trek V: The Final Frontier valt er niet zoveel te zeggen. Het is misschien interessant om de 'in camera'-methode met een voorbeeld te illustreren. Op een bepaald ogenblik moet Kirk zich met het pendelschip Galileo manueel in de landingsbaai van de Enterprise storten om aan een Klingonaanval te ontsnappen. Vermits het onmogelijk was om het model aan kabels te hangen (de live ontploffingen zouden deze zichtbaar maken) werd besloten om het model dan maar echt te laten crashen in de landingsbaai. Hiervoor werd een systeem ontworpen die de pendel in het (model)decor katapulteerde, en een computerchip werd geprogrammeerd om de twaalf ontploffingen op het juiste tijdschip te doen afgaan. Na een aantal tests met een stand-in model werd de 'stunt' met succes uitgevoerd (bedenk dat zo'n model duizenden dollars kost). Later vond Paramount dat men aan de verkeerde snelheid gefilmd had en moesten er een aantal fragmenten opnieuw gefilmd worden...

Heel uniek is ook de manier waarop Ferren het filmen van de God-planeet benaderde. Een rotsachtig oppervlak was nodig en oorspronkelijk zou Illusion Arts dit met een combinatie van modellen en schilderijen visualiseren. Dit was buiten het alsmaar slinkend budget gerekend en Ferren besloot dan maar om er een echt miniatuur-effect van te maken: hij breidde een electronenmicroscoop uit met een digitale hogeresolutiescanner en een motion control-eenheid. Na een tijdje experimenteren bleek de schaar van een kreeft het ideale landschap, nadat men het belegd had met een laagje goud. Dat spreekt voor zich. V werd een flop, maar dat kan zeker niet in de schoenen geschoven worden van Ferren en zijn ploeg die in de onmogelijke tijdspanne gegeven hadden wat ze konden.

STAR TREK VI: THE FINAL MOVIE... NOT

Na het debâcle van V werd besloten om het weer op veilig te spelen. De originele bemanning had de kans niet gekregen om waardig afscheid te nemen en dus werd besloten om (nog maar eens) een laatste film met de oude garde naar het scherm te 'beamen'. Nimoy (die ook als producer optrad) werd aangezocht voor de regiestoel, maar na zijn weigering werd teruggegrepen naar Nicholas Meyer die ook reeds II had ingeblikt. Ook Industrial Light & Magic werd terug aan boord gebracht, samen met Pacific Data Images, Cinema Research en Visual Concept Engineering. Paramount wilde wel voor een waardig afscheidsfeestje zorgen, maar het mocht dan wel niet te duur zijn. ILM kreeg dan ook de opdracht om alles te filmen met de reeds bestaande modellen. Nostalgische trekkies kunnen bij het bekijken van Star Trek VI: The Undiscovered Country dan ook hun hart ophalen, mijmerend aan de tijd van weleer. De originele Enterprise (uit The Motion Picture) werd onder het stof gehaald en kreeg een opknapbeurt, terwijl de even oude Bird of Prey (toen opgeslorpt en vernietigd door V'ger) via een nieuw kleurenpalet heel wat strijdlustiger werd gemaakt. Ook de Excelsior en het ruimtestation werden van stal gehaald, maar voor deze laatste moest men toch een nieuw interieur maken vermits het oorspronkelijke niet meer bruikbaar was. Voor alle eerlijkheid moeten we hier toch vermelden dat er wel degelijk één model speciaal gebouwd werd nl. een pendelschip.

Ook een aantal sets van Star Trek: The Next Generation kregen een nieuwe kleur en werden meer aangepast aan de look van een gevechtsschip. Naast de exuberante hoeveelheid make-up die nodig was voor de massale Klingonscènes (voor de rechtbankscène werden op een bepaald moment zelfs 200 Worf-poppen gekocht en op de bovenste rijen geplaatst, waarbij het realisme verhoogd werd door de beweging via een motion control systeem en het gebruik van kerstboom-lampjes voor hun speren!) zijn het toch de digitale effecten die de meeste indruk maakten. Zo werd de indrukwekkende schokgolf (als gevolg van een ontploffing van de Klingon-maan Praxis) uit de openingsscène volledig in de computer gegenereerd. Hiervoor werd bij ILM speciale software geschreven. Voor de ontploffing zelf simuleerde men in de computer een lens (door John Knoll, één van de originele ontwerpers van het zeer gekende Photoshop-programma), terwijl de uitdeinende schokgolf het vooral moet hebben van de textuur. De golf zelf werd door middel van een aantal platte schijven gemodeleerd waarna men deze bedekte met een van beeld tot beeld wijzigende textuur. Vooral deze textuur en het gebruikte kleurenpalet, samen met het geluidseffect zorgen ervoor dat de golf overweldigend overkomt (Ofschoon de computerafkomst van dit effect niet te verloochenen valt, behoort het toch tot één van onze favorieten uit de reeks.)

Ook de scène met het bloed is er één om gezien en herzien te worden. ILM kreeg de opdracht om het bloed dat tijdens de moordaanslag op het Klingonschip wordt vergoten een gewichtloos karakter te geven, zonder de scènes al te gortig te maken. De technieken die hiervoor werden gebruikt steunden sterk op het baanbrekend werk in The Abyss en Terminator II. Het bloed bestond uit 'blobbies', een onregelmatige vorm die kan vergeleken worden met het effect van een aantal biljartballen in een kous: hoe verder men de ballen uit elkaar trekt, hoe dunner de verbinding wordt, tot deze verbroken wordt. Het bloed werd eerst als volledige bollen door de wonde 'geperst' waarna men ze liet samenvloeien tot 'blobbies '. Lichtreflecties op het bloed, schaduwen gecreëerd door het bloed en dieptezicht-simulatie verkochten het effect. In dezelfde moordscène zijn verder ook computergegenereerde kleerscheuren te zien. Ook de transformatiescènes waarin de bloedmooie Iman in verschillende gedaanten wordt gemorft zijn een knap digitaal staaltje. Alhoewel dit effect reeds voor Willow werd ontwikkeld, en later in Indiana Jones and the Last Crusade (we dagen u uit om te vinden waar) en Terminator 2 werd gebruikt, is er hier toch weer een première te zien. Zo liet men tijdens de transformatie de camera bewegen en bleven de in elkaar morfende personen ononderbroken praten.

Toeval of niet, Industrial Light & Magic was terug, en Star Trek leek terug op het rechte pad. ILM bewees dat het zelfs met een beperkt budget, en een recyclage-politiek, toch in staat was om superieure effecten af te leveren. Jammer dat dit de laatste film zou worden met de originele cast...

STAR TREK VII: TO BALDLY GO...

Euh,... maak daarvan de voorlaatste film. Het enorm succesvolle Star Trek: The Next Generation liep op zijn einde en alles werd klaargemaakt voor de sprong naar het grote scherm. Om de Star Trek-toorts letterlijk door te geven werd een script geschreven die zowel de oude als de nieuwe bemanning zou verenigen. Wel, een deeltje toch van de oude bemanning. Enkel Kirk, Scotty en Chekov nemen in Star Trek: Generations de honneurs waar. Vermits het script slechts ruimte liet voor een drietal veteranen werden oorspronkelijk Shatner, Nimoy en DeForest Kelley gecontacteerd. Nimoy (ook gevraagd voor de regie) vond zijn rol niet diepgaand genoeg, terwijl Kelley vond dat hij in VI waardig afscheid had genomen (het gerucht bestaat dat hij om gezondheidsredenen moest weigeren). James Doohan en Walter Koenig werden dus opgevist. Van de partij was opnieuw ILM, die samen met de bedreven Paramountgroep (na 7 jaar The Next Generation mag dat wel) het steeds veeleisender publiek zou proberen te behagen. Het transportereffect uit de nieuwe reeks kreeg een meer driedimensionaal kleedje, terwijl John Knoll zijn origineel (voor de pilootfilm van The Next Generation) ontworpen sprong in Hyperspace mocht herwerken. Ditmaal had hij een krachtig arsenaal computers tot zijn beschikking dat hij gebruikte om de Enterprise te modelleren en te vervormen. Hij werkte ook aan het indrukwekkende energielint, dat ons op het eerste zicht doet denken aan de schokgolf uit VI. Leuk is ook het driedimensionaal planetarium met Picard en Data als toeschouwers. Tweedimensionale projecties gaan over in een driedimensionaal computermodel. De overgang werd verwezenlijkt door beide acteurs tijdens de opnames muisstil te laten staan terwijl het tweedimensionaal scherm werd verwijderd en een allesomvattend blauw scherm rond de set werd geplaatst. De synthetische sterrenkaarten werden later door de Santa Barbara Studios gegenereerd.

Daar waar in II de Genesisplaneet nog een tweedimensionaal computerschilderij was werd de planeet Veridian 3 door ILM in drie dimensies gemodelleerd. Ook Data werd in zijn emotionele 'upgrade' geholpen door de digitale kunstenaars van Composite Image Systems, terwijl Knoll de look van de torpedo's met behulp van een speciaal geschreven programma terug naar de originele film bracht. Ook de liefhebbers van massale destructie komen aan hun trekken. Net als in The Search for Spock zou de Enterprise eraan geloven (niet zo dramatisch natuurlijk vermits het hier slechts om de 'D' gaat). En we krijgen meer. Voor het schip tot schroot wordt herleid (door een verrassingsaanval van een Bird of Prey) krijgt de bemanning de kans om zich via de schotel in veiligheid te brengen. Deze, met behulp van miniaturen gefilmde, schotelscheiding is slechts de voorbode van wat nog moet komen. Door de schokgolf van de ontploffing wordt men gedwongen om een noodlanding op Veridian 3 te maken. Bij het binnenkomen van de atmosfeer wordt het resterend deel van de Enterprise roodgloeiend (een computerbeeld gesuperponeerd over de schotel), om daarna de aarde te gaan omploegen. Voor de crash werd een 3,6 meter grote schotel gebouwd die met behulp van een 4x4 door het landschap werd getrokken, terwijl dit alles aan 240 beelden per seconde werd gefilmd (door dit aan de normale snelheid van 24 beelden per seconde te projecteren wordt de illusie van een veel grotere massa geschapen). Het landschap zelf was een maquette van 12 op 24 meter. Deze werd door middel van schilderijen nog verder vergroot, terwijl de voorste gewassen digitaal werden toegevoegd (het bleek onmogelijk om de dichtste beplanting met voldoende details te maken).

Jammer genoeg liet het verhaal te wensen over zodat het definitieve (?) afscheid van de originele bemanning eerder in mineur verliep. Maar de film werd in Amerika een succes, zodat een volgende film niet kon uitblijven.

STAR TREK VIII: RESISTANCE IS FUTILE

Met Star Trek: First Contact is het dan eindelijk zo ver: de Next Generation-ploeg staat er alleen voor, en ook nu staat er weer een bemanningslid aan het roer van de film: Jonathan Frakes (Number One William T. Riker). Naar aloude gewoonte was Industrial Light And Magic aanwezig, en John Knoll (Mission: Impossible) mocht in hun naam de honneurs als Visual effects Supervisor waarnemen.

De Enterprise-D moest er in Generations aan geloven, en één van de eerste taken van de artistieke ploeg bestond er dan ook in om een nieuw vlaggeschip te ontwerpen. John Eaves bedacht het nieuwe concept, en Rick Sternbach (beide vaste Trek ontwerpers van Paramount) maakte de bleuprints, waarna het ruimteschip door de modelbouwers in drie dimensies werd opgebouwd. Het meer dan 3 meter grote model werd verder gedetailleerd door achter de vele venstertjes dia's van de sets te plaatsen.

Om de regisseur en de producenten op voorhand een goed idee te kunnen geven van wat er op het grote scherm te zien zou zijn maakte men van bijna alle effect-scènes computergegenereerde animatics: in lage resolutie berekende bewegende storyboards. De resulterende effecten werden daarna gerealiseerd met een combinatie van Computer Generated Imagery (CGI) en traditionele modellen en motion-control-fotografie. De introductie van de nieuwe Enterprise-E is hiervan een mooi voorbeeld: een CGI-nevel, met een via een computer gestuurde camera opgenomen Enterprise-model. Ook de twee Borg-schepen zijn ouderwetse modellen, een beslissing die genomen werd omdat de detaillering niet zo geschikt was voor de zeer rekenintensieve CGI-methodes, en vermits de tijd en het budget eerder beperkt waren. Voor de ruimtegevechten deed men dan wel weer beroep op ILM's computerpark, vermits men hierdoor op redelijk eenvoudige manier een indrukwekkende CGI-armada kon samenstellen.

De grote aantrekkingskracht van First Contact is natuurlijk de aanwezigheid van The Borg, een van de boeiendste (en ironisch ook een van de meest geliefde) slechterikken van het Star Trek Universum. Er was sprake van dat H.R. Giger (Alien) deze biomechanische wezens (een concept waarvan hij ontegensprekelijk de geestelijke vader is) zou ontwerpen, maar zover is het jammer genoeg nooit gekomen. Het eer viel dan te beurt aan oscar-winnaar Michael Westmore, ook al een vaste Trek-medewerker. Een deel van het Borg-universum werd gerealiseerd door Illusion Arts, maar ILM kreeg de taak om de transformatie van een mens in die gemechaniseerde wezens te visualiseren, en hiervoor deden ze een beroep op de computer. Voor de scènes tenslotte waarin we de Borg-koningin in haar Borg-pak zien verdwijnen gebruikte men een combinatie van bluescreen technieken, CGI, motion-control, traditionele make-up effecten en een aantal trukjes op de set om zoveel mogelijk live-action beelden te kunnen gebruiken. Zo werd actrice Alice Krige (in blauw-gekleed) op een 45 graden hellende plank gelegd die achter de prothese-ruggengraad was geplaatst. Wanneer ze haar nek nu ver genoeg uitstrekte leek het vanuit de camera dat de prothese één geheel vormde met haar hoofd. Enkel de plank en haar lichaam moesten daarna nog met behulp van de computer verwijderd worden uit het beeld. Voor het fragment waarin ze in haar lichaam wordt neergelaten combineerde men een aantal van die beelden (samen met het beeld van de rechtstaande actrice in vol ornaat), en voegde men er een aantal CGI-elementen aan toe, waaronder de binnenkant van haar lichaam/pak, en de mechanische klauwen.

FX TREK: TO BOLDLY GO...

In dertig jaar tijd is de fx-industrie grondig gewijzigd, en Star Trek is daar niet alleen een lijdend voorwerp van geweest, het heeft er ook actief aan meegeholpen. Zonder de Genesis-demo uit de tweede film zouden immers Terminator 2, Jurassic Park en Toy Story nog een aantal jaren in de diepvries gelegen hebben. Maar zelfs de traditionele fx-technieken hadden baat bij de steeds terugkerende Federatie: de special effects technici kregen immers keer op keer de kans om hun vorige werk te verbeteren, en zo hun arsenaal aan technieken uit te breiden en te perfectioneren.

Buiten de The Motion Picture heeft geen enkel Star Trek avontuur de aandacht willen vestigen op de magische fx-technieken waaraan ze hun bestaan in het Universum te danken hadden. Die grote trukendoos stond zuiver in dienst van het verhaal, en dat kan tegenwoordig van niet veel films meer gezegd worden.