Toen Toy Story in 1995 in de zalen werd losgelaten werd geschiedenis geschreven. Wat ooit een totaal onzinnig idee had geleken, was werkelijkheid geworden: een volledig met de computer gegenereerde langspeelfilm werd onder oorverdovend kritisch en financieel succes op het publiek losgelaten. Het was een dream come true voor enkele computeranimatiepioniers die al meer dan twintig jaar aan hun droom aan het werken waren.
Ofschoon de eerste kiemen van computergraphics al in de jaren veertig werden gelegd, kan de directe oorsprong van Toy Story teruggebracht worden tot enkele geniale mensen die in de jaren zeventig samengebracht werden in het New York Institute of Technology (NYIT). Voor mensen die enigszins vertrouwd zijn met computergrafiek zullen namen als Ed Catmull, Alvy Ray Smith, Jim Blinn, Andrew Glasnner, Paul Heckbert, Peter Oppenheimer, Pat Hanrahan, Tom Brigham en Ralph Guggenheim bekend in de oren klinken. Samen schreven ze geschiedenis door als ware pioniers eigenhandig de grondvesten van computergrafiek op te bouwen. En ooit waren ze aan het NYIT begonnen aan een lanspeelfilm getiteld The Works, maar het was ene George Lucas die de bal voor hen echt in beweging bracht.
Toen Lucas eind jaren zeventig een test van het toen toonaangevend CGI-huis Information International Inc (Triple-I) te zien kreeg, wist hij waar de toekomst lag. De test van een aantal X-Wings die voorbijvlogen deed Lucas beslissen om zelf een computerafdeling op te starten. Hij deed hiervoor een beroep op Ed Catmull van NYIT. Deze nam Tom Duff, David DiFrancesco, Ralph Guggenheim en Alvy Ray Smith met zich mee naar LucasFilm. De briljante groep werkte er onder meer aan een niet-lineair video-editeersysteem (toen onbestaand, nu de gewoonste zaak van de wereld), en een speciale computer voor visualisatiedoeleinden: het Pixar Image Computer System. Nu en dan sprongen ze Industrial Light & Magic bij met hun vondsten. Star Trek II, Return of the Jedi en Young Sherlock Holmens bevatten enkele revolutionaire staaltjes computeranimatie. Maar de drang om eigen verhalen te vertellen werd sterker. John Lasseter werd aan boord gehaald, en in 1984 leverde hij als animator zijn eerste animatiefilm af: The Adventures of André and Wally B. Lucas verkocht tenslotte in 1986 zijn computerafdeling voor 10 miljoen dollar aan Steve 'Apple' Jobs en in dat eerste jaar leverde het nu tot Pixar Animation Studios omgedoopte groepje dromers Luxo Jr. af, de eerste computergegenereerde kortfilm die met een oscarnominatie werd bekroond. Die eerste kortfilm wordt trouwens nog steeds beschouwd als één van de heilige gralen van de computeranimatie, en is nu ook te bewonderen als voorfilm van Toy Story 2.
In de jaren die zouden komen, wist Pixar (soms met heel veel moeite) de touwtjes aan elkaar te knopen met reclamewerk, terwijl ze nu en dan ook kortfilms op het festivalpubliek loslieten. Tin Toy uit 1988 werd bekroond met een oscar, een eer die jaren later ook te beurt zou vallen aan Geri's Game. De cirkel werd rondgemaakt toen de groep in 1995 hun droom wist waar te maken met Toy Story.
Maar Pixar heeft ook op andere vlakken een stempel gedrukt op de filmwereld. Zo zijn ze de makers van de knappe robot-logo's van George Lucas' THX systeem, schreven ze de RenderMan software waarmee zowat elke belangrijk speciaal effect wordt ingekleurd, en maakten ze voor Disney het CAPS systeem, waarmee elke cel van elke Disney-tekenfilm met de computer wordt ingekleurd. De met de hand ingekleurde cellen die men nu nog maakt in de Disneyland-studio's zijn er enkel om de toeristen te behagen.
Een computergegenereerde tekenfilm maken is, net zoals een traditionele tekenfilm trouwens, een titanenwerk. Schetsen worden gemaakt, en later omgezet in klei-modellen die op hun beurt terug in de computer worden gescand. Riggers zorgen ervoor dat de animatoren op een relatief eenvoudige manier bepaalde delen van het lichaam kunnen bewegen via control vertices of cv's. Relatief eenvoudig, want bepaalde modellen bevatten al snel honderden van die cv's. Wanneer de animatoren met een vereenvoudigd (niet ingekleurd) wireframemodel de animatie hebben geperfectioneerd, komen Technical Directors (TD's) aan elk oppervlak karakteristieken geven. Kleur, textuur, en waar nodig ook stof, vuil, en krassen (het shaden ). Daarna plaatsen ze de digitale lampen om alles tenslotte te renderen tot het finale beeld dat wij te zien krijgen.
Per beeld (en er zijn 24 beelden per seconde) kan dat renderen soms oplopen tot 20 uur, of meer. Pixar heeft daarom een eigen renderfarm gebouwd met een netwerk van 120 Sun Servers die elk 14 processoren aan boord hebben. 1680 processoren dus die hun resultaten konden stockeren op 4.5 terabyte harde schijf ruimte. De airco die dit alles moest koelen was zo krachtig dat de filmprinters waarmee de digitale beelden op pelicule worden gezet uit balans werden gebracht doordat het gebouw begon mee te trillen.
Toy Story 2 is technologisch gezien een enorme stap voorwaarts. De camera is veel beweeglijker geworden, en de depth of field simulatie laat een meer realistische filmbeeld zien. Ook de mensen, en dan vooral Al, zijn een enorme sprong voorwaarts. De hond Buster is op zijn beurt ook een doorbraak. Niet minder dan 4 tot 6 miljoen haartjes zorgen voor een levensecht wezen. Maar het zijn zaken die in het niets verzinken met het verhaal, een belangrijk onderwerp waarover we het ook hadden met de Animating Supervisor van de film, Glenn McQueen.
Glenn McQueen was op het London Effects and Animation Festival één van de gastsprekers. Op dat tijdstip was de film pas getoond aan de medewerkers, en zou pas enkele weken later met een oorverdovend succes op het Amerikaanse publiek worden losgelaten. Zelf hadden we het moeten stellen met wat McQueen mocht laten zien tijdens zijn amusante uiteenzetting voor een gefascineerd publiek. Toen we enkele uren later de enthousiaste man konden strikken voor een uitgebreid en exclusief interview staken we onder het verorberen van een broodje van wal. Als filmliefhebbers onder elkaar begonnen we de belangrijkste films van het jaar te overlopen, werd de teleurstelling van Star Wars breed over tafel uitgesmeerd, werd The Matrix de hemel ingeprezen, en zochten we tevergeefs naar de vorige film van Schwarzenegger. Tot we beseften dat het officieel gedeelte van het interview nog moest beginnen, en de cassetterecorder nog steeds werkeloos op de salontafel van het sprekerslokaal lag. Het werk van een filmjournalist kan soms moordend hard zijn, zeker wanneer hij zijn passie in een onbewaakt ogenblik even mag toetsen aan de werkelijkheid.
MOVIE: Hoe bent u eigenlijk in de animatieindustrie terecht gekomen?
GLENN MCQUEEN: Ik liep school in Canada, waar ik animatie volgde. Er is daar een college, Sheridan dat een redelijk goede animatiecursus heeft. Ik studeerde af in '84, en daarna begon ik te werken in het Computer Graphics Lab van New York Tech gedurende een zestal jaar, tot 1990. Daarna was ik bij PDI gedurende 4 jaar. Ik werkte er in de karakteranimatiegroep. Toen hoorde ik dat Pixar aan een langspeelfilm zou beginnen die volledig computergegenereerd zou zijn. Mijn eerste gedacht was: dit is het meest absurde, high in the sky, dit-zal- nooit-gebeuren-ding, waar ik ook van gehoord had. Maar hoe meer ik er van hoorde, hoe interessanter het werd. John Lasseter werkte mee, en elke animator die ik ken kijkt naar hem op als de grootvader van de computeranimatie. En als hij deel uit maakte van het project, dan moest het wel iets serieus zijn. Dus ging ik naar Pixar, en was daar een animator voor Toy Story. Ik animeerde zo'n 7 tot 8 minuten van de film. Daarna was ik superviserend animator voor A Bug's Life, een positie die ik deelde met Rich Quade. Dat was leuk. Ik was de enige superviserende animator voor Toy Story 2, en nu zijn Rich en ik beide superviserend animatoren voor Monsters Inc.
MOVIE: Sheridan College is toch één van de grootste en gerenomeerdste scholen voor animatie. Industrial Light and Magic gaat daar om te recruteren.
GLENN MCQUEEN: Inderdaad. Ook CalArts in de States is redelijk groot. Maar in Canada is het waarschijnlijk één van de grootste scholen.
MOVIE: Toen u in New York Tech werkte, is dat het New York Institute of Technology (NYIT), waar Ed Catmull en zo werkten voor ze naar LucasFilm vertrokken?
GLENN MCQUEEN: Inderdaad.
MOVIE: Dat moet toch een fantastische plaats geweest zijn om te werken?
GLENN MCQUEEN: In de jaren '80 was het dé plaats waar het allemaal gebeurde. Het was een vreemde combinatie van een steenrijke excentrieke kerel (Dr. Alexander Schure, en later ook zijn zoon Louis Schure) die films wilde maken, en een hoop super, ongelooflijk geniale mensen. Opmerkelijk geniaal. Als je nu naar hen kijkt, naar de zaken waarmee ze nu bezig zijn... Een aantal werken bij Apple, DreamWorks... Overal waar ze werken zijn het de top-mensen. En al die mensen werkten dus op één en dezelfde plaats, zonder dat er veel inmenging kwam van bovenaf. Ze deden wat ze wilden. Bijvoorbeeld Tom Brigham maakte daar voor het eerste een morph in het begin van de jaren '80. Ik weet niet wat hij nu doet.
MOVIE: Alvy Ray Smith (één van de mede-oprichters van Pixar) bijvoorbeeld was daar ook.
GLENN MCQUEEN: Oh, ja. Iedereen was daar toen. Super, supergetallenteerde kerels. Daar is het waar ik de smaak te pakken heb gekregen om te werken, niet in een kleine plaats waar je de beste bent, maar liever in een omgeving waar je niet de beste bent. Ik denk dat het fantastisch is als je kan leren van mensen waarmee je samenwerkt. Dat is één van de redenen waarom ik Pixar koos boven andere huizen, gewoon omdat de animatoren gewoon superb zijn.
MOVIE: Ik las juist CG 101, een boek over de geschiedenis van Computer Graphics van Terrence Masson, en het is ongelooflijk hoe al die namen van die pioniers terug te tracen zijn naar New York Tech.
GLENN MCQUEEN: Al die mensen waar je dus normaalgezien nooit over hoort. Ze deden opmerkelijk werk. Peter Oppenheimer, een van de Oppenheimer Oppenheimers, een briljante kerel met een wat uit de band springende artistieke smaak, mocht daar doen wat hij wilde. En ze lieten hem doen wat hij wilde. Hij heeft een hoop conventionele computer graphics zaken gemaakt die de technische kant verder pusht. Je had mensen die het artistieke canvas verder pushten, je had zeer goed karakteranimatoren. Wel, niet zoveel, een twee à drietal. Het was een fantastische plaats.
MOVIE: Dus de spirit was daar nog steeds, niettegenstaande de echt grote namen al vertrokken waren?
GLENN MCQUEEN: Ja, mensen als Catmull en Alvy waren vertrokken (naar LucasFilm), maar toen ik begon, was er nog steeds een kern van briljante mannen. Maar wat er ontbrak was focus. De reden waarom het lab zo groot werd, was meteen ook de oorzaak van z'n ondergang: het gebrek aan focus. We wilden een langspeelfilm maken, het zou het vervolg worden op Yellow Submarine. Maar je deed dus wat je wilde doen. Als je een sequentie in de woestijn wilde doen met een hoop mieren omdat je dacht dat dat wel cool zou lijken, dan was dat goed. Dat is niet de manier om een plaats te leiden.
MOVIE: Wat deed u juist in het lab? Animeren?
GLENN MCQUEEN: Ik werkte aan reclames. En nu en dan had één van de wiskundeknobbels een theorie die hij wilde bewijzen, maar wist niet hoe hij die moest visualiseren, en dan hielpen we die kerels. Een heel klein deel van het lab was gewijd aan productie. Maar dat was niet de reden waarom je daar was. Je wilde tussen al die super-briljante mensen zijn.
MOVIE: Waarom koos u om naar PDI te gaan, de oudste computer graphics firma die nu nog actief is?
GLENN MCQUEEN: Oh, zij maakten fantastische zaken. Ik denk dat ze juist Locomotion hadden gemaakt, wat voor toen heel knap was. Pixar deed toen nog niet zoveel. Ze maakten enkele kortfilms voor John (Lasseter). Maar er was geen echte productie. PDI had een fantastische spirit, en ze leverden fantastisch werk af.
MOVIE: Hebt u gewerkt aan Gas Planet?
GLENN MCQUEEN: Ik was daar toen men aan Gas Planet werkte, maar neen, ik heb er niet aan gewerkt. PDI was dat soort plaats waar je je niet kon voorstellen om ergens anders te werken. Het was fantastisch. Maar na een aantal jaar was de geur uit de keuken van Pixar te sterk.
MOVIE: Pixar en PDI zijn nog steeds dé twee grootste namen in verband met karakteranimatie, en nu ook wel een beetje Blue Sky Studio's. Hoe is dat mogelijk? Is het de focus op dat type animatie?
GLENN MCQUEEN: Ja, ik denk dat het een kwestie van focus is, dat wat je wilt doen. Als Pixar iets zou moeten doen zoals die dinosaurus-mensen (Walking With Dinosaurs), met match-moves, live actioncamera's, dan zouden we dat niet kunnen. Zoiets doen we niet! Het enige wat wij doen is volledige CGI-karakter werk. We zijn echt niet voorzien om iets anders te doen. Gelukkig verdienen we genoeg met karakterwerk voor speelfilms, anders moesten we teruggaan om CGI te combineren met live-action. En dan zouden we in de problemen zitten want we hebben er de tools niet voor. (lacht)
MOVIE: Toen men aan Toy Story begon geloofde niemand in het project, zelfs u niet.
GLENN MCQUEEN: Neen, totaal niet. Ik dacht dat het het meest naïeve ding was wat ik al had gehoord.
MOVIE: Waarom juist? Technisch gezien?
GLENN MCQUEEN: Ja. En we gingen tot op de bodem om het beste van onszelf te geven voor een dertig seconden durende reclamefilm. Kijk naar hoeveel werk er gaat in een 15 of 30 seconden lange spot! En die kerels wilden 80 minuten vullen. 80 minuten! En ze gingen mensen doen!? Mensen en een hond, en een woonwijk, bomen, mensen die het gras afrijden. Het klonk absurd. Het was zo'n afschuwelijk hoeveelheid werk. Ik geloofde er helemaal niet in. En ze hadden niet zo'n track-record.
MOVIE: Enkel kortfilms.
GLENN MCQUEEN: Inderdaad. En een kortfilm is één zaak, maar jongens, iedere minuut bestaat uit heel wat beelden. Bij PDI hadden we heel wat ervaring met film. Maar een film, ah, je hebt filmrecorders en je hebt een enorme hoeveelheid aan beelden. En de grootte van die beelden is enorm.
MOVIE: Toen ik de film ging bekijken had ik mij voorgenomen om eens goed te zitten kijken hoe het technisch gemaakt was. Maar na vijf minuten in de film was ik dat dus totaal vergeten. Het was zo ongelooflijk. Het was één van de beste films van het jaar, en eigenaardig genoeg was het dus volledig met special effects gemaakt, én het was een goede film. En er is bijna geen andere special effectsfilm die goed is! Hoe komt dat?
GLENN MCQUEEN: Het belangrijkste in een film is het verhaal. Als je geen verhaal hebt dat de moeite waard is om verteld te worden, jongens, dan zit je in de problemen. Je hebt films als Sphere en Event Horizon, total shit films waarvan het verhaal helemaal niet waard is om verteld te worden. John (Lasseter) heeft een enorm hart, hij weet wat onderhoudend is. Kijk naar Toy Story en al de kortfilms die hij gemaakt heeft. Toy Story was de film waar hij voor geboren is. Het is alles wat John is, gekristalliseerd in die film. Waarschijnlijk meer dan voor A Bug's Life.
MOVIE: Technisch gezien was A Bug's Life een enorme vooruitgang, maar ik miste het hart van Toy Story.
GLENN MCQUEEN: Ik ook. Als je Toy Story nu meehad op video dan zou ik er nu naar kijken, geen probleem. Ik hou ervan. Ik heb hem nu misschien al 100 keer gezien, en ik word er nog altijd in getrokken. En ik weet van elk shot hoe het geëvolueerd is. Maar ik kan het keer op keer bekijken, het is het verhaal. Het maakt niet uit of het live action is, of met de hand getekend, of met de computer gemaakt. Het stijgt uit boven het medium.
MOVIE: Van het succes van Toy Story heeft Hollywood blijkbaar alleen onthouden dat er veel computergegenereerde speciale effecten in voorkwamen. Heeft dan niemand lessen getrokken uit het feit dat de film een goed verhaal had?
GLENN MCQUEEN: Yeh, they missed the point. Ze willen enkel weten hoe de film technisch gemaakt was, met welke versie van welke software we werkten etc. Ze bootsten het verkeerde na. Het verhaal is het enige wat telt, het is het enige waar mensen om geven. Er moeten karakters zijn waarmee ze zich kunnen vereenzelvigen, mee sympathiseren.
MOVIE: A Bug's Life was compleet anders, ook visueel. Hoe moeilijk was het nu eigenlijk om al die poten van die dieren te animeren?
GLENN MCQUEEN: Oh, het was een hel, verschrikkelijk. Het was het moeilijkste, die poten, en de oneven vloer. In Toy Story hadden we geluk dat de meeste karakters twee benen hadden en ze liepen allemaal op door mensen gemaakte oppervlakken. Als een karakter over Andy's vloer wandelt, dan weet je dat zijn voet op vloer staat bij hoogte nul. In A Bug's Life was alles organisch, niets was vlak. Bij elke voetstap moest je visueel gaan kijken of de voet contact had met de vloer.
MOVIE: Is het niet mogelijk om de computer dat te laten berekenen?
GLENN MCQUEEN: Misschien wel ja, maar ik denk dat het even lastig zou zijn als nu. We hebben gemerkt dat als we de computer zijn gang laten gaan bijvoorbeeld bij het wandelen, dat we toch nog moeten ingrijpen om kleine aanpassingen te doen. Dus daar gaan we geen tijd insteken.
MOVIE: Was het niet jammer dat PDI op hetzelfde ogenblik ook een mierenfilm (Antz) aan het maken was?
GLENN MCQUEEN: (blijft stil voor zich uit staren)
MOVIE: Het verhaal doet de ronde dat Katzenberg het idee meenam toen hij vertrok bij Disney. Ik weet niet of dat waar is.
GLENN MCQUEEN: Het was heel jammer. (pauze) Ik ben blij dat we nu aan andere projecten bezig zijn. (pauze) Het was niet tof.
MOVIE: Het was jammer, want het waren anders twee goede films. Het hadden geen mieren moeten zijn, maar iets anders.
GLENN MCQUEEN: Iets anders, ja. Om het even wat, om het even wat. Dat ware fantastisch geweest.
MOVIE: Ik weet niet hoe het komt, maar het kan toch geen toeval geweest zijn.
GLENN MCQUEEN: Ik geloof niet dat het een toeval was. Het was vooral moeilijk omdat PDI zo fysisch dicht bij ons gelegen is. Je beste vrienden werken er aan. Het heeft de teneur in de industrie wel een beetje veranderd. Er wordt nu veel meer geheim gehouden. Ik weet het niet.
MOVIE: Ik zie dat het een slechte smaak heeft nagelaten.
GLENN MCQUEEN: Oh, man, we zijn blij dat we nu verder zijn, en allemaal aan iets anders werken.
MOVIE: Het was waarschijnlijk wel goed voor de industrie dat er een andere computergegenereerde film werd gemaakt.
GLENN MCQUEEN: Dat zou het zeker geweest zijn, als het maar iets anders geweest was. Je kan om het even wat doen, om het even wat.
MOVIE: Toen ik enkele jaren geleden Ralph Guggenheim (de producent van de eerste Toy Story) interviewde naar aanleiding van Toy Story sprak hij al over een Toy Story 2... op video. U zei in uw presentatie dat de film in een 5-tal maanden werd geanimeerd.
GLENN MCQUEEN: Dat was een spijtig bijproduct omwille van het tijdschema. Het is als één van John zijn kinderen. Het verhaal had het echt nodig om door hem verteld te worden, maar hij was volgeboekt door A Bug's Life. Een aantal creatieve beslissingen van toen hij met A Bug's Life bezig was zijn gebleven, een aantal andere zijn veranderd. We konden niet echt beginnen met de film vooraleer John beschikbaar was. En toen hij terug was (rond januari 1999), en het verhaal vastlag, wilde men de releasedatum niet meer veranderen. Maar het lukte uiteindelijk goed. Ik was heel blij toen ik de film zag, en was helemaal niet teleurgesteld.
MOVIE: Ik heb wel een beetje schrik omdat de eerste Toy Story zo'n fantastische film was.
GLENN MCQUEEN: Deze film is anders, weet je. Maar ik was onder de indruk, en ik zelf heb niks te maken met de ontwikkeling van het verhaal. Maar ik was echt onder de indruk met het verhaal dat ze bijeenschreven. Het is niet zomaar een herkauwen van de eerste film, maar het heeft een hart, en is een logische uitbreiding van de eerste film.
MOVIE: Niet hetzelfde verhaal dus, maar met een ander stuk speelgoed.
GLENN MCQUEEN: Inderdaad. Een ander stuk speelgoed. Neen, het is een compleet ander scenario, maar het blijft trouw aan de karakters. Je kan inkomen in hun karakters, en waarom ze wat doen. Het is fantastisch, en dat meen ik echt.
MOVIE: Zijn de kleine alienachtige wezentjes terug, of was dat enkel voor de teaser?
GLENN MCQUEEN: Dat is wel grappig, want we gebruiken die modellen keer op keer opnieuw. Toen we die de eerste keer bouwden, wel, je kan niet eens hun hoofd zijdelijks bewegen. Ze zijn zo beperkt in hun bewegingen. Want we zouden hen maar voor enkele shots gebruiken in Toy Story. Maar nu blijven we ze keer op keer hergebruiken, en nu wens ik eigenlijk dat we toen iets meer zorg hadden besteed aan het model (lacht).
MOVIE: Hoeveel mensen hebben aan Toy Story 2 gewerkt?
GLENN MCQUEEN: Zo'n 60 animatoren, en waarschijnlijk... wel, ik weet eigenlijk niet hoeveel technische mensen. Waarschijnlijk zo'n 100 tal.
MOVIE: U bent nu supervisor. Animeert u nog zelf?
GLENN MCQUEEN: Ja, maar niet zoveel meer als ik wel zou willen. Dat is een jammerlijk bijproduct van die positie. Ik heb enkele shots geanimeerd, maar dat was meer symbolisch. Je hebt de tijd niet die je in je shots zou willen steken, dus...
MOVIE: Er zitten enorm veel animatoren op het project, hoe zorg je dan dat de continuïteit van de acteersprestaties gelijk blijft?
GLENN MCQUEEN: Eén van de belangrijkste zaken is dat je er voor moet zorgen dat de animatoren heel erg vertrouwd zijn met het verhaal. Ze moeten goed weten hoe de karakters emotioneel evolueren, waar hun shots daarin passen... Hoe Buzz en Woody evolueren. Het is ook belangrijk dat ze de shots voor en na hun shot in de computer inlezen en bestuderen. En steeds in gedachten houden waar de karakters van komen, en waar ze naartoe gaan. Zowel fysisch als emotioneel.
MOVIE: Pixar werkt met zelfgeschreven software. Ik las dat men in het begin heel wat met getallen en sliders moest werken om te animeren. Is dat nog steeds zo?
GLENN MCQUEEN: Wel, het is eigenlijk een heel gerbuiksvriendelijk animatiesysteem. En dat moet het ook zijn, want als we mensen aannemen, dan is dat op basis van hun kunnen als animator, niet als computerpersoon. Het is veel eenvoudiger om iemand te leren op knoppen te drukken, dan het is om iemand aan te leren hoe iets levend te maken. We hebben wel een spreadsheet en een curve-editor, net zoals de meeste andere producten. Denk ik. Ik heb nog nooit een commercieel animatieproduct gebruikt. Ik kan het dus niet met zekerheid zeggen. Het is wel een heel intuïtief product. Het was niet zo verschillend van andere animatiesystemen die ik gebruikt heb.
MOVIE: U werkt nu aan Monsters Inc. Kan u daar al iets over zeggen?
GLENN MCQUEEN: Het gaat over monsters! (lacht)... Wel, ik weet nog niet eens wanneer ze de film gaan releasen...
MOVIE: Is het tegenwoordig niet ongelooflijk moeilijk om met al die internetsites die op nieuws uit zijn, iets tussen de vier muren te houden?
GLENN MCQUEEN: Oh ja. Ik denk zelfs dat er van Monsters al artwork op het net te vinden is. Het is erg. Ik versta dat mensen nieuwsgierig zijn, maar je verpest het echt voor jezelf. Wacht erop, en laat het een verrassing zijn. Waarom niet? Maar ik begrijp het wel. Ik zou ook naar het net hollen als ik beelden van Shrek zou kunen zien, of Tusker (de volgende films van PDI). Al zou dat de film voor mij niet bederven. Maar ja, het is jammer. Het feit dat we een partner zijn van Disney heeft er misschien wel mee te maken. Als wij, een middelmatig-groot bedrijf, naar Disney (een enorm groot bedijf) gaan om er onze art work te gaan tonen, dan kan het gemakkelijk gefotocopieerd worden. Het passeert langs zoveel handen... en dus is het waarschijnlijk onvermijdelijk...
MOVIE: Hoe is de verhouding trouwens met Disney?
GLENN MCQUEEN: Oh, die is echt zeer goed. Ze zijn fantastisch om mee te werken. Ze zijn opmerkelijk goed in het becommentariëren van verhaalstructuren. Ze hebben een oog voor verhaal. Als wij een stukje animatie éénmaal zien, dan kunnen we commentaar geven over het ritme, over bepaalde bewegingen en zo, maar zij kunnen dus over de verhaalstructuur van de volledige film discussiëren na de film éénmaal gezien te hebben. En ze maken de meeste opmerkelijke terechte opmerkingen over bepaalde karakters, over welke keuzes die maken en zo. Tom Schumacher, een superhoge executive van Disney, is waarschijnlijk één van hun beste verhaal-mensen. Van zo'n groot bedrijf zou je denken dat die topmensen enkel commerciële mensen zijn. Maar ze zijn opmerkelijk getallenteerd wat verhaalstructuren betreft. Ze waren fantastisch.
MOVIE: Toen ik van de samenwerking hoorde, net zoals PDI en DreamWorks nu, dacht ik dat zij jullie alles gingen opleggen.
GLENN MCQUEEN: Oh neen, helemaal niet. Ik heb er geen idee van hoe de overeenkomst tussen PDI en DreamWorks is, maar wij hebben een enorme hoeveelheid creatieve autonomie, vrijheid. Voor Toy Story lieten ze ons grotendeels alleen, en het resultaat was iets anders dan Disney op hun eentje had klaar kunnen spelen. Dus ze lieten ons alleen zodat we iets konen maken waar we allemaal trots op zouden kunnen zijn.
MOVIE: Bij de eerste Toy Story was het Disney Presents, en nu pas Disney and Pixar Presents ... Is het niet jammer dat iedereen denkt dat het een nieuwe Disneyfilm is die uitkomt, terwijl het tenslotte een film is die door Pixar is gemaakt?
GLENN MCQUEEN: Dat is de prijs die je betaalt om toegelaten te worden tot het spel. Toy Story deed het heel goed, zodat het financieel aspect van het contract opnieuw werd geschreven, zodat het nu fifty-fifty is. Maar zij kwamen wel met het geld over de brug dat ons toeliet de film te maken.
MOVIE: Ze namen een risico.
GLENN MCQUEEN: Inderdaad. Alles wat ze voor ons gedaan hebben was het juiste, snap je wat ik bedoel? Ze hebben niks gedaan dat... wel, zo evil als je zou denken dat een bedrijf van die grootte zou doen. Ze waren fantastisch.
MOVIE: Waarschijnlijk mag u hier niet op antwoorden, maar hoeveel kost een dergelijke animatiefilm om te maken? (De getallen 90 to 100 miljoen dollar doen de ronde.)
GLENN MCQUEEN: Oh, ik heb er geen idee van. Ik kan mij inbeelden dat het heel veel is. Alleen al de marketing, de reclameborden, tv-reclames...
MOVIE: Hoe groot is Pixar momenteel?
GLENN MCQUEEN: Hm.. ik weet het niet juist. Zo'n 300 à 400 mensen denk ik. We zijn niet zo'n groot bedrijf.
MOVIE: En het Research and Development Team?
GLENN MCQUEEN: Wel, de Tools Group, de mensen die onze software ontwerpen, zijn denk ik met zo'n 15 mensen. En de Technical Directors (TD's), de mensen die de modellen maken, belichten en shaden die zijn zo met een 50 à 60-tal.
MOVIE: Maar de TD zijn toch ook meestal technische mensen. Zij schrijven de shaders en zo, dus zij moeten een soort combinatie zijn van artiest en programmeur.
GLENN MCQUEEN: Oh ja, gelukkig. Het enige wat de animatoren moeten doen is animeren. De TD's... wel, zoals je zei, de ene dag moeten ze een particle systeem schrijven, de volgende dag moeten ze een shot belichten dat een heel specifiek emotioneel doel heeft in de film. Ze moeten het dan zo kunnen belichten dat het verhaal verder geholpen wordt.
MOVIE: Waar vind je dergelijke mensen?
GLENN MCQUEEN: Ik kan mij inbeelden dat het heel moeilijk is om dergelijk mensen te vinden. Ik denk dat we misschien wel veel geluk hebben...
MOVIE: Wel, Pixar heeft een heel goede naam.
GLENN MCQUEEN: Het is een circulair ding. Hoe beter het werk is dat je aflevert, hoe beter de mensen die er willen werken, hoe beter de mensen die je aantrekt, hoe beter het werk dat je aflevert... Het is iets cyclisch.
MOVIE: Hoe moeilijk is het om mensen te houden bij Pixar, want je hebt dichtbij ook PDI en ILM? Ik weet dat bijvoorbeeld Hal Hickel aan Toy STory werkte, en later naar ILM ging om aan Star Wars te werken. Hij deed één van de shots waarin Yoda wandelt.
GLENN MCQUEEN: Zoveel mensen hebben we nog niet verloren. We zijn waarschijnlijk de enige studio die geen contracten heeft. Je blijft omdat je wilt blijven. Als iemand niet wil blijven, dan moet je hem laten gaan, want je legt zoveel van jezelf in je werk. Als het dat niet is wat je wil doen, dan moet je die persoon laten gaan, je kan hem niet verplichten nog even te blijven omwille van een contract of zo. We zorgen ervoor dat mensen blijven door ze te laten werken aan projecten waaraan ze willen werken. Heel wat mensen gaven een stuk van hun loon in om te kunnen werken bij Pixar. Het zijn de projecten waaraan je wilt werken. Voor mij is dat het belangrijkste: met wie je samenwerkt, en waaraan je werkt. Je kan meer geld verdienen in Los Angeles, maar als je niet aan een tof project kunt werken... Euh...