Miguel A. Fuertes durft zijn mening te zeggen, over de filmindustrie, en over Jar Jar... En de man heeft recht van spreken. Zelf was hij verantwoordelijk voor Sebulba, de op zijn handen lopende race-piloot die het moet afleggen tegen Anakin. Het is zonder de minste twijfel het meest indrukwekkend karakter dat in The Phantom Menace rondloopt. Geloofwaardiger dan Jar Jar, en vooral minder irritant.
Fuertes begon in 1994 bij ILM als Computer Graphics Animation Supervisor van Casper, animeerde later nog aan Dragonheart, en was Lead Animator voor The Lost World en Star Wars: Episode I. In zijn vorig leven als traditioneel animator werkte hij bij Amblimation aan Fievel Goes West, We're Back en Balto, nadat hij bij Hanna Barbera ondermeer aan The Flintstones, The Jetsons en Smurfs had meegwerkt. Ooit werkt hij ook aan zijn eigen miniserie voor kinderen.
Wanneer we samenzitten in de loge van het Plaza hotel in Brussel is hij pas enkele uren daarvoor geland. Maar eenmaal op dreef lijkt de jetlag volkomen verdwenen, en is hij meer dan bereid om dieper in te gaan op het animatieproces, en zijn kijk op de filmwereld.
Twee uur later legt hij aan een volle zaal van Passage 44 het evolutieproces uit van Sebulba, rijkelijk geïllustreerd met referentiemateriaal. En even lijkt het er op dat de race uit The Phantom Menace zo uit Ben Hur werd geplukt.
MOVIE: Alvast gefeliciteerd met de oscarnominatie voor Star Wars.
MIGUEL A. FUERTES: Oh, dank u wel.
MOVIE: Het lag waarschijnlijk wel in de lijn der verwachtingen?
MIGUEL A. FUERTES: Wel, ik vermoed dat het wel door een aantal mensen werd verwacht, maar ikzelf verwachtte het niet... De Academy Awards worden meestal gegeven aan nieuwe technologieën. Ik verwachtte dus wel dat The Matrix de nominatie zou krijgen. Veel mensen hebben mij al gezegd dat ze in Matrix geen nieuwe zaken doen, maar dat ze technologieën gebruiken uit de reclamewereld. Ik weet het niet. Voor mij was het alvast een aangename verrassing.
MOVIE: Inderdaad, iedereen denkt dat het een nieuwe technologie is, maar ik geloof dat de techniek (de slow motion effecten - bullet-time) voor het eerst door Buf Company werd gebruikt, maar iedereen denkt inderdaad dat het zo nieuw is. Wie denkt u dat er zal winnen over twee weken?
MIGUEL A. FUERTES: Is het al over twee weken? Wel, mij hart is eigenlijk bij Matrix. (lacht uitbundig) Ik hield echt van die film. Ik hoop echt dat The Phantom Menace wint. Maar we zullen wel zien. Je weet nooit hoe het afloopt.
MOVIE: Het is al een hele tijd geleden dat ILM heeft gewonnen. Een jaar of vier?
MIGUEL A. FUERTES: Euh... sinds... Forrest Gump.
MOVIE: Zijn er meer concurrenten?
MIGUEL A. FUERTES: Zes jaar... Sinds ik bij ILM ben komen werken heb ik ILM ongeluk gebracht. (lacht) Wel, er is wel een uitleg en het is iets wat ik hen steeds opnieuw vertel. Het is zo dat animatie nooit voor een oscar in aanmerking komt. Animatie wordt beschouwd als een acteerkunst. Daarom ook wint Disney altijd met hun liedjes of hun muziek. Dus vanaf het ogenblik dat ILM de nadruk van speciale effecten naar animatie begon te verschuiven heb ik hen verteld dat ze op die manier geen oscars zouden winnen, omdat de leden van de Academy niet juist weten in welke categorie ze het moeten plaatsen. Het zijn geen speciale effecten, geen animatie, maar ergens in het midden.
MOVIE: Hoe reageren de mensen van ILM op die oscars? Anticiperen ze het, is het 'mijn god we hebben hem', of 'oh daar is er weer eentje'?
MIGUEL A. FUERTES: (lacht) Ik vermoed dat er wel wat spanning is, maar ze tonen het niet (lacht).
MOVIE: De baas van Digital Domain, Scott Ross, vertelde mij ooit dat hij pissed off was omdat ze niet gewonnen hadden met Apollo 13, waarschijnlijk omdat de Academy dacht dat het archiefbeelden waren. Maar het waren allemaal effecten. Babe won toen.
MIGUEL A. FUERTES: Ik voelde die spanning heel goed toen Casper niet eens genomineerd was. Want ik beschouwde die film misschien niet als de eerste animatiefilm, maar wel als de eerste computergegenereerde karakteranimatie film. ILM was stomverbaasd dat ze geen nominatie hadden gekregen. Maar achteraf heb ik er niets meer van gehoord. Ik denk dat ze het een beetje gewoon zijn geworden. Maar ik weet dat de verwachtingen binnen ILM groot zijn voor The Phantom Menace.
MOVIE: The Matrix zal een grote concurrent zijn.
MIGUEL A. FUERTES: O Ja...
MOVIE: U komt oorspronkelijk van Spanje. Hoe bent u eigenlijk bij ILM terechtgekomen?
MIGUEL A. FUERTES: Ik vermoed dat het een serie toevalligheden was, en ook een kwestie van geluk. Al geloof ik niet in good luck, want je maakt het zelf. Ik werkte in Spanje, en op een bepaald ogenblik had ik het gevoel dat ik niet deed wat ik zou willen doen. Ik leerde niets meer bij.
MOVIE: Werkte u al in animatie?
MIGUEL A. FUERTES: Ja, klassieke animatie. Ik maakte televisieseries, en werkte al heel mijn leven voor Hanna Barbera. Ik leerde alles. Ik filmde zo'n vijf jaar met een rostrum camera (een camera die als het ware over de vlakke tekeningen kan glijden), maakte storyboards, animaties, in-betweening, (de animatie tussen de belangrijke sleutelposes)... Noem maar op, alles. Het was een goede leerschool voor het Amerikaanse systeem. Ik ging naar Annecy om een project te verkopen, maar om de een of andere reden waren ze er helemaal niet in geïnteresseerd. Maar er waren in Annecy drie studio's die animatoren zochten. Ik solliciteerde bij alle drie, en één van hen was Amblimation. Dat opende voor mij de deuren om in Londen te werken voor Steven Spielberg. De volledige groep van producenten en regisseurs waren Amerikanen. Dus eenmaal je de connecties hebt met die mensen gaan de deuren ook in Amerika open. Als ze zien dat je goed bent, en als ze mensen in Amerika nodig hebben... Phil Niebeling één van de regisseurs van Amblimation kwam naar mij om te zeggen dat ILM mensen zocht. Ik solliciteerde onmiddellijk bij ILM alhoewel het mijn droom was om bij Disney te werken. En ik kreeg de job. En toen ik bij ILM animatie supervisor was belde Disney. En voor mij was het 'oh mij God, de droom is niet dat ik bij Disney noet aankloppen, maar dat Disney mij opbelt!' En toen ik naar Disney ging had ik het gevoel dat ik in een militaire plaats terechtkwam. Het ziet er heel zwaar uit. Ze werken soms de zaterdag en de zondag, en bij ILM is het meer relaxer. Ook de omgeving rond ILM: de heuvels, de wouden... het groen dat we hebben is ongelooflijk. Het is echt een heel mooie plaats. Dus ik besloot om te blijven bij ILM, en ik ben daar zeer gelukkig.
MOVIE: Niemand wil ILM verlaten?
MIGUEL A. FUERTES: Neen, verschillende mensen willen ILM verlaten, zeker als je er al 11 jaar werkt. En als ze menen dat ze verder moeten. Het is heel lastig om een zeker niveau te halen, maar eenmaal je daar bent...
MOVIE: U maakte dus de overgang van 2D naar 3D door naar ILM te gaan?
MIGUEL A. FUERTES: Ja.
MOVIE: Hoe ging dat in zijn werk? Was dat eenvoudig?
MIGUEL A. FUERTES: Wel, ze hebben een zeer goed trainingsprogramma. Ik kreeg een training van twee, drie maanden in computer graphics, en op het einde kwam ik daar als beste van de groep uit. Wat mij hielp was de kennis die ik had over animatie. Veel mensen moesten tegelijkertijd over animatie en computer graphics leren.
MOVIE: Ze namen dus mensen aan die helemaal niks over animatie wisten?
MIGUEL A. FUERTES: Oh ja. Het waren studenten. Het hangt af van het project. Voor Casper waren ze wanhopig want het was de eerste animatiefilm waar ze voor stonden. Ze hadden dus heel wat mensen nodig, en ze konden geen klassieke animatoren vinden omdat die om verschillende redenen de overgang niet wilden maken. Eens je heel goed bent in wat je doet, tekenen dus, dan moet je 20 uur per dag tekenen. Ik ken mensen die tekenen wanneer ze naar het toilet gaan. Geloof mij maar (lacht). Die mensen hebben zo'n status bereikt en verdienen zoveel geld dat een verandering naar 3d animatie voor hen betekent dat ze minder geld gaan verdienen want het is hun specialiteit niet. En daarenboven moeten ze het leren, en dat risico willen ze niet nemen. Het was dus heel moeilijk om mensen te vinden, en daarom namen ze studenten.
MOVIE: Maar ze hebben nog steeds liever iemand die een klassieke animatie-achtergrond heeft.
MIGUEL A. FUERTES: Oh ja. Maar de mensen die een dergelijke enorme achtergrond hebben zijn te duur voor hen. En ILM bezit de films niet waar ze aan werken, en dus recupereren ze niet zoveel geld zoals de Disney films. Het is een service-bedrijf en dus kunnen ze niet dezelfde lonen betalen als in Hollywood.
MOVIE: U geeft ook lessen in traditionele animatie. Aan wie?
MIGUEL A. FUERTES: Aan iedereen. Mijn klas staat open voor iedereen.
MOVIE: Dus ook voor supervisors en zo?
MIGUEL A. FUERTES: Ja. En ik denk zelfs dat producenten moeten leren wat animatie is, want ze weten het eigenlijk niet goed. En ze moeten het weten om te kunnen categoriseren, mensen behandelen, plannen, en om de productie te maken van een animatiefilm. Want ze weten niet wanneer een shot moeilijk is, en wanneer een shot meer tijd zou moeten krijgen. Soms beschouwen ze een shot waarin twee karakters lopen een acteer shot. Dat is geen acteer shot. Maar aan de andere kant denken ze dat een shot met maar één aangezicht in snel gemaakt is, want er is er maar één. Maar het is een acteer shot en je moet er meer tijd insteken. Ze moeten dus getraind worden.
MOVIE: Is het daarom dat het budget soms omhoog gaat wanneer ze al aan het filmen zijn? Als ze merken dat er meer werk is dan ze ge-anticipeerd hadden?
MIGUEL A. FUERTES: Wel, zover ik het weet gaat het budget in ILM nooit omhoog. Het budget van de film gaat omhoog. Het probleem is dat acteurs heel veel betaald worden, en zij komen met kappers, hun psychotherapeuten, met hun masseurs, en al die mensen moeten betaald worden. En daarom worden die budgetten zo groot. Iedere dag dat er iets vertraagd wordt zorgt voor een enorme verhoging van het budget. ILM geeft in het begin van een productie normaalgezien een getal aan het productiehuis. Voor die hoeveelheid geld gaan we de effecten maken. Eén van de zaken die ik bij ILM geleerd heb is dat op het einde van de film ze de effecten uiteindelijk voor minder geld hebben gemaakt, of dat ze er vroeger mee klaar waren dan ze hadden gezegd. We zijn altijd vroeger klaar met een film, een week of soms gewoon twee dagen. En we werken niet op zaterdag en zondag, tenzij het echt nodig is. En soms gebeurt dat, maar wel heel zelden. En dat is één van de zaken waarin ILM zo goed is: het op voorhand bepalen van hoeveel tijd ze exact nodig hebben om een film te maken. Maar het probleem volgens mij is, en daarom moet ik producenten trainen, dat we de film misschien wel op tijd af hebben, maar dat de kwaliteit soms omlaag gaat. En ze weten dat mensen buiten ILM van ILM houden om wat ze doen, en dat ze dat respecteren. Maar ik heb ook vaak de vraag gehoord waarom karakters geen gewicht hebben, waarom ze zo slecht bewegen. En dat is één van de redenen.
MOVIE: Soms lees je dat er voor de start van een productie 300 fx-shots gepland zijn, maar dat het er uiteindelijk 600 geworden zijn. Dus binnen hetzelfde budget verdubbelt het aantal effecten?
MIGUEL A. FUERTES: Ja, soms wel. Dat is één van de ogenblikken waarop we toezeggen, of weigeren. Dat is een kwestie van de relatie die we hebben met de regisseur, en of we willen dat die regisseur ook in de toekomst een klant blijft. Tegen mensen als Steven Spielberg zeggen we altijd ja, want hij komt altijd naar ILM met zijn films. Hij is dus een klant die je moet verzorgen.
MOVIE: Iets over Star Wars. Er zijn zo'n 1986 effectenshots, een enorm aantal. Hoe begin je aan zoiets?
MIGUEL A. FUERTES: Dat project is met heel wat vrees gestart. (lacht) Heel wat mensen waren terrified. Voor we aan Star Wars begonnen hadden we constant vergaderingen, bijna iedere dag. De vraag was hoe we dat gingen doen, want ze wisten het niet. Er werd verwacht dat George ons een enorme hoeveelheid werk zou toestoppen, wat hij ook gedaan heeft. Er werden verschillende teams gemaakt, met elk hun eigen producent en Visual Effects Supervisor. In dit geval werd er maar met één Director of Animation gewerkt. Het was dus opgedeeld alsof er aan meerdere langspeelfilms, of toch korte films werd gewerkt. Ze werkten ook heel hard aan de technologie om het op het nodige niveau te brengen. Continu werd aan in-house software gewerkt om bepaalde shots gemakkelijker te maken. Zo heb je een shot waar er 70000 karakters zijn, Gungans. Om die allemaal in de scène te plaatsen heb je speciale software nodig. Je hebt dus niet alleen een enorme hoeveelheid geheugen en rekenkracht nodig, dat is een andere zaak. Hoe ga je een enorme hoeveelheid informatie managen?
MOVIE: Er waren drie Visual Effects Supervisors, John Knoll, Dennis Muren, een echte Star Wars veteraan, en Scott Squires. En Rob Coleman was de Animation Director. Was die onderverdeling duidelijk?
MIGUEL A. FUERTES: Rob Coleman deed al de karakteranimatie, en de andere drie superviseerden verschillende scènes. Als er een karakter in de scène was dan werkten ze met Rob Coleman. Want er is een verschil tussen Visual Effects Supervisors en animatoren, en dat is een onderscheid dat we in ILM proberen te maken want soms is het niet erg duidelijk. Een Visual Effects Supervisor is iemand die verantwoordelijk is voor de finale look van wat er op het scherm komt, maar een Director of Animation is verantwoordelijk voor alles wat beweegt, vooral als het een karakter is. Niet noodzakelijk ontploffingen, maar karakters. We moeten dus zij aan zij werken. Het gebeurt vaak dat een Visual Effects Supervisor een scène goedkeurt die niet goed geanimeerd is, en dan grijpt de Animation Supervisor in en zegt dat dat niet kan goedgekeurd worden. Maar de andere zegt 'waarom niet, want we moeten dat vandaag afwerken?' Maar de director wil er nog meer aan werken. En zo vechten ze iedere dag.
MOVIE: Wat was uw taak in de film? U werkte aan Sebulba?
MIGUEL A. FUERTES: Ja.
MOVIE: Aan nog iets anders, of enkel Sebulba. De hele tijd?
MIGUEL A. FUERTES: Ja, maar het was maar 8 maanden.
MOVIE: Enkel 8 maanden, aan 1 karakter... Kan je even uitleggen hoe de verschillende stappen bij animatie ineenzitten. Van de designs tot het animeren.
MIGUEL A. FUERTES: Alles werd ontworpen op de Ranch, waar George Lucas werkt. En euh, wat is zijn naam...
MOVIE: Doug Chiang?
MIGUEL A. FUERTES: Doug Chiang had een groep designers, en ook animatoren. Ik herinner mij dat er een aantal animatoren met de hand een aantal karakters, onder andere Sebulba, geanimeerd hadden. Zodat George een idee kan hebben hoe de karakters zouden bewegen. Grappig genoeg heb ik die animaties nooit gezien. Het is iets grappig. Het zijn eigenlijk twee verschillende bedrijven, en toen ik om die animaties vroeg wilden ze die om de één of andere vreemde reden niet geven. Ze waren alleen voor George's ogen bestemd. So Anyway, eenmaal de designs zijn goedgekeurd worden er driedimensionele modellen gemaakt.
MOVIE: In klei?
MIGUEL A. FUERTES: In klei ja. Ze verven het, en opnieuw geeft George zijn goedkeuring. In de driedimensionele wereld dus. Daarna maken we een scène onder de zon om er zeker van te zijn dat dat de echte kleur wordt, want we moeten het licht van de zon in computer graphics nabootsen. Als dat goedgekeurd is gaat het naar het driedimensioneel modelleren in computer graphics, en het schilderen ervan. Die twee werken min of meer in parallel. Eens de modellen gemodelleerd en geschilderd zijn moeten ze ge-chained worden, ze moeten de animatiecontroles in het model brengen. Daarna wordt het model ge-enveloped, waarbij bepaald wordt welke chain, welke been binnenin welk deel van de geometrie zal beïnvloeden. Omdat ze op dat ogenblik nog niet weten hoe het karakter gaat bewegen moeten een aantal van die zaken later opnieuw gedaan worden als blijkt dat het karakter iets vreemd doet. En daarna geven ze mij het model en moet ik proberen uit te zoeken wat de regisseur wil, en moet ik zorgen dat het werkt met mijn team van animatoren. Meestal heb ik tijd genoeg om zelf wat animaties te maken die ik dan aan hen kan tonen. In dit geval vertelde George dat hij wou dat Sebulba hyperactief in slow motion moest bewegen. (lacht) Wat grappig is, is dat ik een dergelijke aanwijzing iedere keer krijg, want ze geven extremen. En dat is leuk, want het geeft me een enorme ruimte. Ik moet hen dus verrassen. Ik krijg wel een aantal hints. Hij wilde dus iets nerveus, maar dat ook traag bewoog. We hebben voorbeelden zoals Alien. Alien bewoog heel erg snel, maar bewoog terzelfdertijd ook niet. Ik zocht toen als een zot in ongelooflijk veel films om een basis te vinden, inspiratie voor Sebulba. Het karakter die mij dat gaf was een bedoeïen in The English Patient. Ik heb de laserdisc met de speciale editie en daarin zit een verwijderde scene met een bedoeïen. Het is geen acteur, maar echt iemand van de woestijn. Gewoon die kerel zien bewegen... En ik heb het op de videoband staan die ik deze avond ga tonen. Het vertelde mij alles over Sebulba. Sebulba was een karakter uit de woestijn, en die kerel ook, dus ik vond dat ze dezelfde bewegingen moesten hebben. Uiteindelijk is geen enkele van die bewegingen in de uiteindelijk film terechtgekomen. Maar dat doet er niet toe.
MOVIE: Ze zijn eruit geknipt?
MIGUEL A. FUERTES: Neen, er deed zich geen gelegenheid voor om ze erin te steken. In het begin van de productie was de rol van Sebulba iets groter, maar hij is later verminderd tot dit derde klasse karakter. Dus de animatoren hadden de kans niet om het te tonen. Als Sebulba iemand bij de nek greep, dan moest je dat gewoon doen, of als hij kwaad was, dan was hij gewoon kwaad. je kon je niet echt met subtiliteiten bezighouden.
MOVIE: Ik hoorde van Jean Bolte een leuke outfit bedacht had voor Sebulba? Iets sexy? Ze heeft het nooit getoond...
MIGUEL A. FUERTES: Inderdaad. Sebulba is door heel wat transformaties gegaan, zeker met het leren kostuum. In het begin begon ze met zijn kleren te ontwerpen en zij had heel wat referentiemateriaal van lederen en latex kleren uit verschillende magazines. En ze ontwierp echt sexy zaken, maar iemand zag het en zei: 'neen dit is te'. Iedere keer dat we bij haar op kantoor kwamen waar het vol lag van die (volwassen-)magazines lachten we met haar: 'hey Jean, do you like this?'
MOVIE: Sebulba is een fictief karakter. U zei al dat u referentiemateriaal samenzocht, maar wat doet u bijvoorbeeld met het gewicht? Hoe moeilijk is het om een dergelijk karakter tot leven te brengen?
MIGUEL A. FUERTES: Dat is een goede vraag. Om een karakter geloofwaardig te maken moet je in de eerste plaats goed begrijpen dat er in computer graphics twee niveaus zijn die moeten werken. De eerste is hoe het karakter er uitziet, het tweede hoe het beweegt. Als het karakter goed beweegt, maar er cartoonachtig uitziet, dan ga je er niet in geloven, en vice-versa. ILM streeft naar hyperrealisme. Dan moet je ook hyperrealistisch animeren, je kan geen cartoonachtige, vreemde bewegingen gebruiken. En dat is wat er met Jar Jar gebeurt. In het geval van Sebulba wist ik dat niettegenstaande hij zoveel mogelijkheden had, want hij liep op zijn handen en kon zich gedragen als een spin, hij zotte zaken kon doen en ik mijzelf heel sterk moest inhouden. Het was een kwestie van de animatie te maken, de volgende dag de dailies te zien, en te bemerken dat het te was. En daarna moest ik de animator zeggen: reduceer alles met 70 procent, hetzelfde, maar reduceer het met 70 procent.
MOVIE: Is het moeilijk om het eerst op een computerscherm te zien en daarna uitvergroot op het grote scherm?
MIGUEL A. FUERTES: Het is verschillend. Niet alleen dat, maar we ontdekten dat de animatie volledig verandert met motion blur. (wanneer je iets filmt dat heel snel beweegt lijkt elk stilstaand beeld wat wazig omdat het gefilmd onderwerp bewoog terwijl dat beeld belicht werd. In computer graphics is alles haarscherp en moet die beweging in het beeld extra berekend worden, en dat is motion blur.) Als ik iets op de computer snel genoeg zie bewegen, en als ze er dan motion blur op toepassen... dan is het sneller dan ooit. Je moet het dus vertragen in de computer, al lijkt het niet natuurlijk. Maar op het grote scherm lijkt het met motion blur wel natuurlijk.
MOVIE: Het is dus heel moeilijk om feed-back te krijgen terwijl je animeert?
MIGUEL A. FUERTES: Je moet het een beetje gewoon worden. Wel, ik zie het tenminste de volgende dag al. Voor een film zoals Star Wars wilden we vanaf de eerste dag beginnen renderen. Wel, ik zou niet zeggen van de eerste dag, maar toch vanaf de tweede dag. Gerenderd met motion blur en alle texturen, en al de rest, zodat we exact wisten hoe het eruit zou zien, want we konden niks aan het toeval over laten. We konden dus vanaf het begin zien of er problemen waren.
MOVIE: Hoe groot was uw team, want u werkte met verschillende mensen aan Sebulba?
MIGUEL A. FUERTES: Ja, ik animeerde en superviseerde, maar de belangrijkste animator in mijn team was Patrick Bonneau van Frankrijk. Hij is echt heel goed. Hij had goede ideeën ivm het karakter. Toen we bezig waren en er meer en meer shots bij ons terecht kwamen, kamen er ook meer animatoren in onze groep. Uiteindelijk had ik een groep van vijf, zes animatoren.
MOVIE: Met zoveel animatoren, is het dan niet moeilijk om het karakter consistent te houden?
MIGUEL A. FUERTES: Dat is waarom ik besta. Dat is mijn taak. (lacht) Er is een animator die Ken King heet, de meest uitzinnige animator die ik ooit ontmoet heb. Toen ik wist dat hij aan Sebulba zou meewerken was ik echt blij, maar hij kreeg Sebulba pas op het einde en hij begon, vooral op de race, van die wilde bewegingen te maken met zijn hoofd en zo. En ik zei dan: 'ok, dat is echt een goed idee... maar neen' (lacht) 'dat kan je niet doen'. Ik zeg dus niet zomaar wat ze moeten doen. Het gaat niet enkel over het feit of de animatie voor u werkt, maar ook of het werkt voor de andere animatoren.
MOVIE: Rob Coleman zei dat het volgende niveau in animatie en speciale effecten acteren zou zijn. Als dat zo is, ga je er dan mee akkoord met het feit dat je meer bent dan een animator, maar aan acteur want je moet het karakter tot leven laten komen?
MIGUEL A. FUERTES: Wel, voor mij is het volgende niveau van speciale effecten nog steeds een speciaal effect. Ik beschouw animatie niet als een speciaal effect. Voor mij is animatie iets anders. Maar geloofwaardigheid valt in het domein van acteren. Als je niet kan voelen wat je ziet of wat je verteld wordt, dan zal het niet werken, want uiteindelijk moet je in animatie acteren. Niet zomaar dingen verplaatsen. Het is de enige manier om je te vereenzelvigen met het karakter, om iets te voelen. Om iets te creëren dat niet gevuld is met leegte.
MOVIE: Ik moet het Jar Jar karakter ter sprake brengen... Rob Coleman zei me dat mensen vinden dat Jar Jar sucks. Ze hielden niet van het karakter. Maar hij zei dat hij dat niet erg vond omdat iedereen zei dat ze het karakter niet goed vonden, maar niemand zei dat de animatie slecht was. Ze geloofden in het karakter, en haatten hem. Dat zou het ultieme compliment moeten zijn. Ga je daar mee akkoord?
MIGUEL A. FUERTES: Neen. (lacht) Wel, de animatie zou heel wat kunnen verbeterd worden. Het probleem met Jar Jar is waarschijnlijk dat hij in 80 procent van de film voorkwam, en zo'n karakter consistent te houden is een enorme taak, zeker als het karakter sloppy , gadgetry en grappig moet zijn zonder grappig te zijn. Ik wou Jar Jar van in het begin niet omdat ik wist dat het heel moeilijk zou zijn. Wel, de supervisor van Jar Jar is een goede vriend van mij. Hij is een heel knappe animator die van Disney komt. Maar het is heel erg moeilijk om consistent te blijven op zo'n hoog niveau. Daarenboven denk ik dat het feit dat Jar Jar de comic relief is van de gehele film misschien niet zal werken op sommige plaatsen. Maar dat is aan de regisseur om dat te beslissen. Maar het is wel grappig dat je zegt dat Jar Jar de slechterik is.
MOVIE: Wel, de mensen hebben hem niet graag. Ze houden wel van Ray Parks als Darth Maul. Ze houden van de echte slechteriken.
MIGUEL A. FUERTES: Wel, het is grappig omdat mensen van Sebulba houden. Ik was onder de indruk dat ze zo van hem hielden, want ik denk dat hij een good guy is. Je kan het zo bekijken: hij stampt Jar Jar er bijna uit (lacht) en hij vermijdt bijna dat Anakin de wedstrijd wint en zo Darth Vader wordt... Dus hij is de goeie! (lacht)
MOVIE: Hoe reageerde men in ILM eigenlijk op het slechte onthaal van Jar Jar?
MIGUEL A. FUERTES: (zucht)Wel, ik weet dat George niet echt gelukkig is met het gebrek aan gewicht bij Jar Jar. Hij was wat ongoocheld over sommige karakters. ILM geeft zoveel als ze kunnen, en het is heel moeilijk om goede animatoren te vinden die kunnen doen wat sommige klanten vragen. Maar toch proberen we ons best te doen. Maar soms gebeurt het dus dat de kwaliteit daalt. Niet iedereen houdt van de film, sommigen zeggen dat de film slecht is omwille van het script, maar de effecten zijn zeer goed. Ze kunnen zeggen dat de design heel goed is maar de effecten niet, in het bijzonder de animatie en in het bijzonder Jar Jar... Dus... ik weet het niet, er zijn daar een miljoen opinies over. De waarheid is dat ILM het meeste en het beste heeft afgeleverd dat ze op dat ogenblik konden. Nu ben ik zeker dat we het beter zouden kunnen. Vooral het gewicht. Zeker in de volgende film, afhankelijk of ik aan de volgende film meewerk of niet.
MOVIE: U vermelde het gewicht. Is dat één van de moeilijkste zaken van animatie?
MIGUEL A. FUERTES: Oh ja.
MOVIE: En acteren?
MIGUEL A. FUERTES: Allebei, maar gewicht komt eerst. Normaalgezien komen fysische bewegingen eerst, en acteerbewegingen daarna. Als je de fysische bewegingen niet verstaat kan je niet acteren, want acteren is niks anders dan fysische bewegingen met een betekenis, een bedoeling. En gewicht is moeilijk omdat computers dom zijn. Eén van de dingen die ze doen is het volgende: als je een karakter in punt A zet, en daarna op punt B, dan gaat de computer interpoleren (inbetwenen) lineair, of in een curve, maar nooit zoals je het eigenlijk wilt. Je moet de computer dus dwingen om dat gewicht daar te zetten. En animatoren zijn met zoveel zaken bezig... ze animeren enkel en ze dwingen de computer niet op sommige gebieden, zodat het gewicht er niet is.
MOVIE: Gewicht is nochtans één van de twaalf basisregels van animatie.
MIGUEL A. FUERTES: Inderdaad, en je staat er verbaasd van dat zelfs klassieke animatoren het niet doorhebben.
MOVIE: Die twaalf regels van Disney die in het boek The Illusion of Life worden uitgelegd, worden die nog altijd als dé regels beschouwd?
MIGUEL A. FUERTES: Wel, ik grijp normaalgezien terug naar die regels. De neiging bij jonge mensen is dat ze Disney willen vergeten, want ze vinden dat ze altijd hetzelfde herhalen, het zijn altijd dezelfde regels. Ze willen ze vergeten en zelf nieuwe regels maken. Maar wat ze vergeten is dat die regels gebaseerd zijn op 60 jaar studie van leven en menselijke bewegingen. Ze hebben dus die regels gedefinieerd waarvan ik denk dat je ze moet volgen. Je kan ze eventueel vergeten eens je ze geleerd hebt, maar je moet ze volgen. En gewicht is er één van. Eerlijk gezegd denk ik dat gewicht dé regel is, want alle andere regels... als je gewicht toepast, dan komen die bijna vanzelf. Gewicht is niet enkel op en neer, het is ook zijdelings. Gewicht zie je ook in de manier waarop iemand iets doet. Bijvoorbeeld als je iets gaat zeggen of ergens naar toe kijken... de manier waarop wij het doen is, wij drukken het aangezicht samen, misschien brengen we de wenkbrouwen eerst omhoog, daarna open we de ogen, daarna bewegen we de pupillen, en pas dan bewegen we het hoofd. Het is dus een ketting van bewegingen. Je moet het ongelijk maken: traag, snel, traag. En dat is gewicht.
MOVIE: Ook bij anticipatie veronderstel ik. Je moet de beweging opstarten, en als als je stopt dan beweeg je nog even door. Is dat ook gewicht?
MIGUEL A. FUERTES: Juist. En dat is iets wat je me gevraagd hebt in verband met geloofwaardigheid. En dat is dat anticipatie niet noodzakelijk is wat we geleerd hebben, namelijk een tegenbeweging, in de tegensgestelde richting van waar je naartoe gaat. Anticipatie is niet noodzakelijk dat. Anticipatie kan gewoon het knipperen van de ogen zijn. Het is juist het duidelijk maken aan het onderbewustzijn van het publiek dat er iets zal gebeuren, hoe je dat ook doet. Dus niet noodzakelijk even eerst naar links bewegen wanneer je naar rechts gaat. Zeker als je dat doet in een hyperealistische film dan zal dan niet werken. Dat werkt enkel bij tekenfilms. Mensen bewegen zo niet, wij anticiperen op andere manieren. Je kan dat bijvoorbeeld zien bij Kung Fu meesters. Zij kijken in elkaars ogen, niet naar hun benen om te zien of ze hun zwaartepunt verleggen. Ze zien alles in de ogen. Het eerste wat er komt is een gedacht. Misschien wil je die andere persoon slaan in de maag. Die gedachte zorgt voor een heel kleine veranderingen in je wenkbrouwen of irissen. En als die veranderen van grootte zal de andere persoon dat zien. Hij weet niet wat je gaat doen, maar hij weet dat je iets gaat doen. En dat is de truc van anticipatie.
MOVIE: Dat betekent ook dat de ogen heel erg belangrijk zijn.
MIGUEL A. FUERTES: Oh ja, die zijn het belangrijkste van een mens.
MOVIE: Maar dat is ook één van de grote problemen bij veel van die geanimeerde films. Want de acteurs moeten kijken naar iets dat er niet is. Er is geen oogcontact.
MIGUEL A. FUERTES: O ja, we stoppen heel wat energie in de ogen. Maar niet genoeg, we moeten er nog meer energie insteken. Onlangs waren we aan het werken aan een langspeelfilm bij ILM die niet is doorgegaan.
MOVIE: Frankenstein?
MIGUEL A. FUERTES: Dat mag jij beweren. (lacht) We hadden problemen met een karakter, de meest hyperrealistische die we ooit hebben gemaakt. De commentaar van de Director of Animation was altijd gericht op de mond. De mond werkte niet. En dat klopte, de mond werkte niet goed. maar ze vergaten de ogen. Maar ik zei, als je ze scheidt, hou er een hand voor en bekijk enkel de ogen... het karakter is dood. En ik vroeg aan de andere animatoren: wat denken jullie dat de oplossing is om die persoon levend te laten lijken, want ogenschijnlijk deed hij de juiste dingen. Hij knipperde met de ogen, bewoog zijdelings met de ogen, had irissen die konden vergroten. En toch werkte het niet... Waarom? En voor mij was het een uitdaging om het antwoord te vinden, want ik was verwonderd. Animatiegewijs, volgens al de regels deed hij alle juiste dingen, en toch voelde hij voor mij dood aan. En ik weet niet waarom. En toen ben ik ogen beginnen te bestuderen, maar daar ben ik mee gestopt omdat het project niet doorging. Maar het is wel iets wat ik verder wil bestuderen.
MOVIE: Je hebt dus nooit gevonden wat er fout was?
MIGUEL A. FUERTES: Ik had het gevoel dat het te maken had met...wel, het oog is heel complex. Het is niet zomaar het oog dat op en neer gaat, en zijdelings beweegt in snelle en korte bewegingen. Er is een heel moeilijke en complexe mengelmoes van expressies verbonden met de wenkbrauwen en de wangen en jukbenen. De manier waarop het oog samendrukt op verschillende manieren... en die zaken hadden we nog niet bereikt. Er was wel een zekere complexiteit ingebouwd in het oog, maar niet voldoende. En dat is iets wat ik de laatste tijd bij ILM erin probeer te hameren. Er moet heel wat werk in de ogen gestoken worden bij karakters.
MOVIE: Is dat iets dat geautomatiseerd kan worden? Ik weet wel dat het gevaarlijk is om teveel te automatiseren.
MIGUEL A. FUERTES: (lacht)
MOVIE: Maar anders moet je iedere keer alles animeren als hij met zijn ogen beweegt.
MIGUEL A. FUERTES: Euh, wel... ze proberen het. Ik zag een test met motion capture, en de ogen zagen er volgens mij redelijk realistisch uit. Maar het grappige is dat de ogen met keyframes moesten geanimeerd worden om er realistisch uit te zien. Ze hadden een persoon met een zillioen aantal markeerpunten op hem. Wel, ik heb mijn aangezicht ter beschikking gesteld voor enkele tests. Ze proberen iets te laten zien op Siggraph dat te maken heeft met motion capture. Maar we ontdekten dat de gebieden rond de ogen goed kunnen opgemeten worden, maar zelfs al worden de pupillen opgemeten met speciale toestellen, toch moesten de de ogen met de hand geanimeerd worden. Een animator moest exact copiëren wat er in realiteit met de ogen gebeurde.
MOVIE: Ik weet dat motion capture een heel gevoelig onderwerp is bij klassieke animatoren, maar nu u er toch over begonnen bent.
MIGUEL A. FUERTES: Oh dat is geen probleem. Iedereen weet dat ik motion capture haat. (lacht)
MOVIE: Voor Star Wars was het de eerste keer dat ILM de techniek op grote schaal gebruikte, voor de Gungans en de robots. Men gebruikt de techniek nu frequent voor enkele computergegenereerde televisieseries zoals de Starship Troopers serie.
MIGUEL A. FUERTES: Ik geloof van wel ja, want ze moeten met een beperkt budget heel snel heel veel animatie afleveren.
MOVIE: Maar u haat het, waarom? Is het te mechanisch, of omdat je uw job zult verliezen, of is het niet goed genoeg?
MIGUEL A. FUERTES: Wel, je moet een animator zijn om dat te verstaan. Het betekent zeker niet dat ik mijn job ga verliezen. Veel mensen denk ik het daarom haat. Neen. het is zoals de atoom, de nucleare energie. Het hangt ervan af hoe de mensen het gebruiken. Motion capture is fantastisch voor scènes waarin je 70000 karakters hebt, in plaats van 12 of 15. Je wilt dat niet animeren. Het is goed voor secundaire karakters, voor een miljoen zaken. maar ik denk niet dat het geschikt is voor de belangrijkste karakters. Zelf niet voor een hoofdpersonage dat menselijk lijkt en realistisch beweegt, want wij kunnen het animeren. En als het karakter zo menselijk is dat het bijna een mens is, waarom dat ook maar iets animeren? Gebruik gewoon een mens. Volgens mij doodt motion capture zichzelf op dat ogenblik. Als mensen tijd en energie willen spenderen in het realistisch maken van iets dat al realistisch bestaat, in plaats van wat prostetische make-up te gebruiken op een acteur, dan doen ze maar. De menselijk geest heeft behoefte om die doelen te bereiken. En ik hoop dat we dat doel binnenkort bereiken, want eenmaal we dat bereikt hebben is de weg open om meer te gaan experimenteren in de computer graphics wereld, in plaats van die neiging om menselijk realisme na te streven. En dat is denk ik een belemmering. Om te weten waarom motion capture niet werkt moet je animatie kennen, moet je weten hoe rotoscoping werkt. Met rotoscoping krijg je hetzelfde als met motion capture. je krijgt de beweging, die is realistisch, en je hersenen zeggen: kijk hoe vloeiend en zacht de beweging is. Maar na één minuut besef je dat dat saai is. We vertalen nog steeds de realiteit in iets zeer gesofisticeerd, een tekening of een model, maar we hebben niet al de graden van subtiliteit die een mens heeft. Animatie is heel vaak overdrijving, maar voor mij is het ook interpretatie, zoals met een schilderij. Als een schilder iets realistisch schildert, dan doet hij dat altijd vanuit zijn perspectief. Twee schilders gaan nooit hetzelfde schilderen, en dat is juist wat er uniek is aan die schilderijen, dat is wat er uniek is aan animatie. Je hebt al de macht om meer uit te drukken in dit frame, en minder in dat frame. Of om het karakter intenser te maken, of juist minder. In exact dezelfde frames. En dat kan je niet doen met motion capture, omdat de acteurs dat voor je doen. Als de acteur exact doet wat jij wilt, dan zou het misschien kunnen werken, maar dan moet jij het zijn. En als jij het moet zijn, waarom dan nog animatie gebruiken? Je kan het evengoed gewoon acteren, en dat is het.
MOVIE: Je hebt nu ook de digital backlot waar je met de computer digitale extensies van de set kunt maken, iets dat enorm veel gebruikt geweest is in Star Wars. Denk je dat dat een goede toepassing is van speciale effecten animatie?
MIGUEL A. FUERTES: Oh ja. Je bedoelt toch omgevingen en zo? Ongetwijfeld. Het zal scènes mogelijk maken in langspeelfilms waarbij ze bijvoorbeeld naar Italië moeten gaan, of waar dan ook, en ze het budget niet hebben. En alles wat je nodig hebt kan je gewoon in de computer stoppen. Computer graphics is nog steeds duur als je al die zaken wilt reproduceren, en fijne grens waar je moet uitzoeken waar je juist enkele dollars zult besparen.
MOVIE: Dat is toch waarschijnlijk de toekomst?
MIGUEL A. FUERTES: Wel, ik weet niet wat de toekomst is. Het kan alle richtingen op. Maar één van de toepassingen die ik de laatste tijd vaak zie is digitale make-up op acteurs. Eén van de zaken waar ik op zit te wachten is het volgende: neem twee acteurs, en door hen te morphen of te mixen maak je een derde karakter, de hoofdacteur van een film. En het is geen van hen beide, maar beiden tegelijkertijd. Je maakt dus iets nieuw met iets oud, maar het is wel een techniek die in een seconde verouderd zou zijn, maar dat zou één van die dingen kunnen zijn.
MOVIE: Zijn ze dit momenteel aan het uitproberen?
MIGUEL A. FUERTES: Oh, het is zomaar en ideetje. het was iets waar ik een week geleden of zo aan dacht, en een aantal mensen vonden het wel interessant. En ik weet wel dat het ooit zal gebeuren. Dat is manipulatie van de realiteit van mensen, van acteurs. Van interpretaties.
MOVIE: Uw idee van die twee karakters lijt een beetje op het idee achter Face/Off.
MIGUEL A. FUERTES: Wel, wat ze vaak doen is een karakter nemen, en die dan morphen in iets anders dan van de ene kant naar de andere gaat. Ik zag zo een videoclip waarin de ene persoon traag in een andere verandert. Maar het gaat hier om een karakter dat de hele film door 50 procent van een acteur is.
MOVIE: In Star Wars hebben ze heel wat previsualisatie gebruikt. De hele film was ongeveer op voorhand reeds gemaakt. Was dat voor u een goede zaak omdat u wist wat u moest doen, of was het een beperking?
MIGUEL A. FUERTES: Wel, voor Sebulba was er helemaal geen previsualisatie. Maar voor de meeste gevechten hadden ze er wel omdat die scènes meestal heel veel geld kosten en heel veel tijd in beslag nemen om te maken. Voor Sebulba had ik gewoon de storyboards. Maar het is wel degelijk heel belangrijk, zeker als er meerdere miljoenen dollars op het spel staan. Dat is één van die zaken die je tegenwoordig moet doen. De meeste mensen die ik ken en aan langspeelfilms of kortfilms werken doen het nu. Zelf bij ILM. Onlangs zag ik een volledige computer gegenereerde sequentie als previsualisatie van een film die ze gaan doen. En alles is aanwezig. Ik zou zeggen dat het driedimensionele animatics zijn. Het is bijna allemaal animatie, en je hebt wel nog geen speciale uitdrukkingen nodig, maar alle camerabewegingen zijn er al, hoe de karakters bewegen, hoe de props bewegen en ontploffen. Alles. Het is dus een beetje de film op voorhand maken. En ik heb altijd gedacht dat dat de manier was om een film te maken. De rest is gewoon afwerking.
MOVIE: Het is wel vreemd, want ze maken die previsualisatie, en George Lucas verandert continu zaken. Dat is toch een contradictie. In het begin wordt alles zeer zorgvuldig voorbereid, en op het einde doet hij wat hij wil?
MIGUEL A. FUERTES: Wel, in de eerste plaat is hij de baas en de chef kok. Hij moet dus regels in de keuken hebben. En eens hij gezegd heeft dat taarten op die manier zullen gemaakt worden, en iedereen dat ook zo doet, dan kan hij zeggen: 'En wat als we eens dit en dit en dit zouden veranderen?' Want hij weet dat hij dat kan doen, en hij kan dat doen tot op de laatste dag. En hij heeft ook dingen zitten veranderen tot op de laatste dag. Er was nog één scène af te werken van de film, twee dagen voor de hele film af moest zijn. En toch zat hij nog karakters te verplaatsen.
MOVIE: Je kan waarschijnlijk geen neen tegen hem zeggen.
MIGUEL A. FUERTES: Er zijn verschillende manieren om neen te zeggen. Je kan zeggen, wel, dat gaat je zoveel geld kosten, maar we zouden het wel met plezier doen. Dat is ook een manier om neen te zggen. (lacht) Maar neen, hij accepteert geen neen, hij wil oplossingen, of strategieën. Hij wil niet vastlopen. Spielberg is ook zo. Ik heb maar één iemand neen zien zeggen tegen Spielberg. Dat was Colin Wilson, producent van The Lost World. En hij zei: 'Steven, tien dinosauriërs extra plaatsen in die scène gaat je tien miljoen dollar kosten.' En Spielberg zei 'Oh, vergeet het dan maar, laten we gewoon met de scene verder doen'. En dat was het.
MOVIE: Ooit gewerkt voor James Cameron?
MIGUEL A. FUERTES: Neen, ik heb nooit het genoegen gehad. En ik denk niet dat ik dat ooit ga hebben.
MOVIE: Waarom niet? Hij had vroeger Digital Domain waar hij naar toe kon met zijn effecten, maar het zou toch kunnen gebeuren.
MIGUEL A. FUERTES: Wel, je weet nooit.
MOVIE: Men zegt dat de digitale resolutie begonnen is met The Abyss en Terminator 2. George Lucas begon al in het begin van de jaren 80 met wat later Pixar geworden is. Men zegt dat hij één van de pioniers is.
MIGUEL A. FUERTES: Ja, hij heeft de technologie fel zitten pushen. Alles is bij ILM ontstaan. Net zoals James Cameron computer graphics zat te pushen, is John Lasseter hetzelfde aan het doen voor acteren in computer graphics. Dat zijn dus de mensen die het geld steken in de toekomst van wat digital imaging kan zijn. En uiteindelijk zullen ze het nog verder willen pushen. En eigenlijk is George de andere persoon die aan de touwtjes trekt. Hij wil alles digitaal maken en zelfs digitale camera's gaan gebruiken om volledige films te gaan opnemen.
MOVIE: Zal dat veel veranderen voor u als ze digitaal gaan opnemen?
MIGUEL A. FUERTES: Neen, ik denk niet dat er voor ons veel zal veranderen. De manier waarop films gedistribueerd zullen worden zal wel veranderen, en de kostprijs ervan. Ik zie het gebeuren dat mensen hun film in digital 8 zullen opnemen, de pre- en postproductie in de computer zullen doen, en het uiteindelijk via Internet zullen uitbrengen. We hebben de bandbreedte nog niet, maar dat zal wel gebeuren.
MOVIE: Wat is uw favoriete animatie? Van om het even wat?
MIGUEL A. FUERTES: Dat schilderij van Michelangelo in de Sixtijnse kapel waar God de mens animeert, juist met een vinger. Wel, eigenlijk het feit dat God alles geanimeerd heeft. God, het universum of The Force, of hoe je het ook wilt noemen. Maar alles wat rondom ons is, dat is ongelooflijk, dat is de beste animatie die ik ooit heb gezien. Want het is de bron voor alles wat ik doe. Ik kijk urenlang naar mensen. Het is ongelooflijk indrukwekkend om iemand te observeren die op zijn eentje aan het eten is. De hoeveelheid subtiele zaken, ervaringen en gevoelens die door die persoon gaan. Die persoon zal doen alsof het hem of haar niet kan schelen om daar alleen te zijn, maar in realiteit kan het haar of hem wel schelen. En ze proberen een masker te dragen. Ik zou niet durven beweren dat dat mijn antwoord ivm de animatie betreft. Ik kan niet zeggen dat ik een bepaalde animatie liever heb dan andere, maar wat ik wel liever heb in animatie is storytelling. De japanese vertelkunst is ongelooflijk. De animatie is volgens sommigen niet zo fantastisch, maar de vertelkunst is ongelooflijk, dus wie kan de animatie iets schelen?
MOVIE: Heel wat grote films met veel special effects hebben vaak geen sterk verhaal.
MIGUEL A. FUERTES: O ja, ik weet het. Sommige regisseurs denken dat je films kunt verkocht krijgen door er effecten in te steken. En ILM krijgt veel van dergelijke films. Ze verwachten van ons dat we de film redden, en dat is jammer want in ILM weten we allemaal dat de films niet echt goed zijn.
MOVIE: Wat houdt de toekomst voor u in, en voor ILM?
MIGUEL A. FUERTES: Wat mezelf betreft. Ik zou graag zelf films beginnen maken, maar aan de andere kant zijn er al zo veel mensen die films maken. maar who cares, ik zou het graag doen. (lacht)
MOVIE: Geanimeerde films, of wil je gewoon verhalen vertellen?
MIGUEL A. FUERTES: Ik ben meer geïnteresseerd in het vertellen van verhalen, want dat is het volgende niveau. Want als je gewoon een animator blijft, dan ga je in deze wereld niet overleven. Je moet nu een verteller zijn. Mensen hebben meer behoefte aan betere vertellers, minder aan animatoren. En Wat ILM betreft, zij gaan verder met dezelfde soort projecten. Star Wars 2 komt eraan, en wie weet wat nog?
MOVIE: En de toekomst voor speciale effecten in het algemeen? Mensen willen steeds meer. Of zullen het realistische beelden zijn die onzichtbaar integereren met de rest?
MIGUEL A. FUERTES: Ik denk persoonlijk dat op een bepaald ogenblik videospelletjes films zullen inhalen, en dat ze misschien niet dé films van de toekomst, maar toch sommige films van de toekomst zullen worden. Er zullen de live action normale films zijn, de complete digitale live action films, volledig computergegenereerde films en de videospelletjes. Er zullen films zijn waarin je niet alleen het einde kunt kiezen, maar wie jij ook wilt zijn. Een soort interactieve film. En daar zal een markt voor zijn, sommige mensen zullen een film op die manier willen ervaren.
MOVIE: Laatste vraag. Er zijn heel wat jonge mensen die graag een animator willen zijn, of speciale effecten willen maken. Wat raad je aan? Mensen observeren?
MIGUEL A. FUERTES: Wel, als ze me om advies zouden vragen, en afhankelijk van wat ze zouden willen... Het is een ruime vraag. Eén van de zaken is animatie bestuderen alleen om te zien hoe ze bepaalde problemen hebben opgelost. Of special effects films zien om te zien hoe ze problemen oplossen. Maar uiteindelijk is de bron het echte leven. En als ze het echte leven niet verstaan, en niet passioneel verbonden zijn met het echte leven, dan gaan ze het niet kunnen verbeelden in een verhaal. Vergeet de craft, wordt niet zomaar animator, maar wordt jezelf. Want de enige manier om te slagen in een wereld met zoveel mensen waarbij iedereen dezelfde verhalen herbruikt, is uniek te zijn. En de manier om uniek te zijn, is jezelf te zijn. Iedereen is anders, en we worden het nooit moe nieuwe mensen te ontmoeten, vermits ze allemaal nieuwe leverservaringen meebrengen. En als ze dat toepassen op hun werk, dan zal hun werk uniek zijn. En ze zullen niet zijn zoals een andere animator die heel goed is en juist hetzelfde doet. Dat is mijn advies. Probeer niemand anders te copiëren, vergeet dat. Ze kunnen kiezen om geïnspireerd te zijn door George Lucas, of John Lasseter, of wie dan ook, maar ik heb al zoveel mensen gezien die wanhopig hen wilden zijn, en dan waren ze verloren. Het is beter om dat te vergeten, en jezelf te zijn. Maar het is moeilijk, soms duurt het tachtig jaar om dat te bereiken (lacht).