Water is in de effectenwereld steeds een zorgenkind geweest. Ontelbare films maken gebruik van miniatuurschepen die in een of andere kuip op pelicule werden vastgelegd. Zonder daarbij ook maar enigszins overtuigend te zijn. Water herschalen hoort er immers niet bij, al probeerden de pioniers het nog door met windmachines het wateroppervlak te breken. Het aantal overtuigende (storm)sequenties op zee is dan ook zeer beperkt. Voor The Abyss gebruikte men grote schaalmodellen die in de oceaan zelf werden gefilmd, terwijl de modellen voor Virus in een speciale tank heen en weer gebeukt werden.
In 1989 wist de toen nog piepkleine computerafdeling van Industrial Light & Magics een doorbraak te forceren door een gigantische computergegenereerde reuzengolf uit hun computers te persen. De scène werd echter uit de film geknipt en werd pas later in de speciale editie van de film terug toegevoegd. ILM kon jaren later hun huzarenstukje nog eens overdoen in Deep Impact, terwijl ook andere films zoals Waterworld en Titanic in beperkte mate gebruik begonnen te maken van digitaal water.
Wolfgang Petersen had deze keer echter meer nodig dan enkele indrukwekkende reuzengolven. De storm was immers het hoofdpersonage van zijn film. ILM werd opnieuw ter hulp geroepen, met aan het roer Stefen Fangmeier die reeds met Twister op een zeer geloofwaardige manier de natuur in de computer had bedwongen. Op zijn orderboek stonden 250 3D-shots waarvan twee derden volledige digitale shots en een 100-tal 2D-shots. En daarvoor kreeg hij zo'n 14 maanden tijd, en 435 computerprocessoren.
Onder het motto 'niks is beter dan de werkelijkheid' maakte Wolfgang Petersen gebruik van de orkaan Floyd om in september 1999 met zijn crew en enkele acteurs de oceaan op te varen. Mark Wahlberg zal er alvast slechte ervaringen aan overgehouden hebben. Volgens Petersen moest hij immers 35 keer overgeven. De meeste opnames met de boot en de acteurs gebeurden echter in een speciaal vergrote overdekte waterbassin van 28.5 op 28.5 meter en 6.6 meter diep. Daarin werd het evenbeeld van de Andrea Gail op een soort vliegsimulator gezet. Die kon volledige met de computer bestuurd worden zodat bepaalde bewegingen nauwgezet herhaald konden worden. Immense watertanks en waterkanonnen rond de bassin zorgden voor de nodige verzopen close-ups van de acteurs die tegen de natuurkrachten vochten.
Bij close-ups werd de bassin omgeven met grote schilderijen van de lucht en de zee, zodat het aantal fx-shots drastisch beperkt werd. Voor shots waarin we het schip en de storm in al zijn glorie te zien krijgen werd de bassin omgeven met grote blue screens die later door de digitale beelden van ILM zouden vervangen worden.
Voor heel wat gevaarlijke shots werden ook computermodellen van het schip ingezet. Ook de andere schepen, de reddingshelicopter en het tankvliegtuig bestonden, samen met de bemanning, meestal enkel in de computer. Maar uiteindelijk was dat allemaal klein bier vergeleken met de storm zelf. Om die zo realistisch mogelijk in beeld te brengen, werd een digitaal team bijeengebracht dat bijna zo groot was als dat van The Phantom Menace.
John Anderson van het ILM R&D team kon zijn ervaring uit een vorig leven nog eens nuttig gebruiken. De man was immers professor geweest in atmosferische- en oceaanwetenschappen aan de universiteit van Wisconsin-Madison, voor hij enkel jaren geleden bij ILM aankwam. Voor The Perfect Storm ontwierp hij een golven-simulator. Aan de hand van heel wat parameters kon men zo een bibliotheek aanleggen van basisgolven. Het probleem bij simulaties is echter dat ze heel veel tijd (meerdere uren) vragen en niet zo voorspelbaar zijn. Het grote voordeel is echter dat de animatoren de golven niet meer met de hand moeten animeren.
Voor elke scène konden de gepaste basisgolven gekozen worden, waarna het echte werk nog moest beginnen. Bovenop die golven kwamen immers nog kleinere golven (ook simulaties), kleinere rimpels (simulaties) en proceduraal beschreven rimpels. Om die massa water ook visueel overtuigend te maken moesten de Technical Directors (TD's) het oppervlak inkleuren en belichten met speciaal geschreven shaders, waarvan de meest complexe 300 parameters had. Ook het schuim en de door de wind veroorzaakte lichte mist boven het water moesten waarheidsgetrouw nagebootst worden. Hiervoor werden hoofdzakelijk miljoenen particles gebruikt, kleine deeltjes die aan de hand van enkele regels in de ruimte geboren worden, bewegen en weer verdwijnen. Voor een gemiddeld shot van 6.5 seconden (150 beelden) waren dan ook zo'n 10 GB aan gegevens nodig...
Volgens Habib Zargarpour, die ook de indrukwekkende podrace in The Phantom Menace technisch ondersteunde was The Perfect Storm complexer dan om het even wat hij ooit reeds gedaan had. Maar de resultaten zijn dan ook verbluffend. Filmwater zal nooit meer hetzelfde zijn.