THE MAKING OF SHREK

Digitaal hindernissenparcours

Foto: Dreamworks
Toen Pixar in 1995 de animatiewereld verstomde met het magistrale Toy Story leek het er even op dat iedereen op de digitale kar zou springen, want hoe moeilijk kon het uiteindelijk zijn? Niets bleek echter minder waar. Heel wat aangekondigde projecten zagen nooit het levenslicht en uiteindelijk werd de koek eerlijk verdeeld door Pixar en Pacific Data Images (PDI). Het wordt afwachten of Square USA daar later dit jaar verandering in kan brengen wanneer het hyperrealistische Final Fantasy op het publiek wordt lostlaten.

Toen Pixar na heel wat succesvolle kortfilms de grote langspeelfilmstap waagde was slechts één andere CGI-firma klaar aan een volledig computergegenereerde film te beginnen. Of toch bijna klaar, want als je nu aan die pioniers vraagt hoe ze er toen voor stonden wordt je steevast op een hoop chaos-verhalen getracteerd. Pacific Data Images is het oudste CGI-huis dat nog steeds bestaat. Zij begonnen meer dan 20 jaar geleden met logo's voor televisiestations en reclamefilms, om slechts heel geleidelijk in de effectenwereld binnen te geraken. Net als Pixar hadden ze echter een kleine groep binnen de firma die zich bezig hield met het maken van korte en vaak hilarische animatiefilms om zo met nieuwe technieken te experimenteren. Maar ook voor hen bleek het lange tijd onmogelijk om hun verlangen naar een volwaardige computergegenereerde langspeelfilm te bevredigen. Het was pas toen Dreamworks op zoek was naar een 3D-partner dat ze de kans kregen om hun droom waar te maken. Het resultaat was het knappe Antz dat echter ook heel wat kwaad bloed zette in Hollywood. Pixar was immers ook bezig met een insectenfilm, en kwatongen beweren dan ook dat Katzenberg, net voor hij met slaande deuren vertrok, nog heel even in de ideeënpot van Disney grabbelde. Na de succesvolle release van Antz gonsde het van de gruchten dat Dreamworks eigenlijk zelf een 3D-afdeling wou en even leek het erop dat de relatie met PDI op springen stond. Dreamworks haalde een grote slag thuis toen het een tijd geleden kon bekendmaken dat het PDI had opgekocht.

Nog voor Antz in 1998 op het grote scherm verscheen werden de eerste geruchten over Shrek op het internet verspreid. Blijkbaar werd er in de zomer van 1997 een demo-film gemaakt waarin een zekere reus Shrek een mensendorp terroriseerde. Naar verluidt zou het een hybride film worden, met Shrek computergegenereerd, samen met gewone mensen. En blijkbaar was Katzenberg niet erg onder de indruk. Even leek het er op dat het project al helemaal gedoemd was toen Chris Farley, die de stem van Shrek voor zijn rekening nam, op 33-jarige leeftijd overleed.

Begin 1998 begonnen de geruchten echter positiever te worden. Nadat heel wat CGI-huizen niet geïnteresserd bleken in de film kwam men terug bij PDI terecht. Cameron Diaz werd aan boord gehaald als Fiona (en verving Janeane Garofalo), Eddie Murphy nam de stem van de ezel voor zijn rekening en John Lithgow was Farquaad. Voor de naam van Mike Myers viel als de nieuwe Shrek rolden ook nog Nicholas Cage, Tom Cruise, Leonardo DiCaprio en Philip Seymour Hoffman over de roddeltongen. En Linda Hunt zou de heks vertolken, maar daar is in het uiteindelijk product al helemaal niks meer van terug te vinden. Kelly Asbury en Andrew Adamson deelden samen de regiestoel, maar ook dat zou niet blijven duren. Asbury werd vervangen door Vicky Jenson (en daar is blijkbaar ook nog iets foutgelopen), en in de loop van de productie werden ook heel wat producenten versleten. Kortom, het leek een productie die gedoemd was om te mislukken. Iets wat je gelukkig helemaal niet kunt opmaken uit het schitterend eindproduct.

Shrek is gebaseerd op het kinderboek van William Steig en werd uiteindelijk door zo'n 275 mensen van PDI/Dreamworks in drie jaar tijd naar het grote scherm gebracht. Bij het begin van de productie hadden de regisseurs reeds gezegd dat ze een tien-maal hogere complexiteit van Antz wilden. En ze zouden hun zin krijgen. Eén van de grote verschillen met Antz is immers dat Shrek bevolkt wordt door heel wat menselijke karakters. De heilige graal van computeranimatie. Vermits het publiek zo gewoon is om mensen om zich heen te hebben wordt de minste onnauwkeurigheid gezien als een grove fout en daarom besloot de productie dan ook voor een meer gestyleerde aanpak. Om zich voor te bereiden bestudeerde het team geneeskundige geschriften om ondermeer de interactie licht-huid beter onder de knie te krijgen. Computerobjecten hebben immers wegens de vereenvoudigde belichtingsmodellen de neiging om er heel plastiekachtig uit te zien. De artiesten van PDI moesten uiteindelijk hun Fiona en Farquaad wat minder realistisch maken toen ze Shrek en de rest van de fantasiewereld in realiteit ver overstegen. Om de karakters ook realistisch te doen bewegen maakte men een soort digitaal spierenstelsel waardoor de huid op een veel realistischer manier (en een deel ook automatisch) meebeweegt met de rest van het lichaam.

Haar is zo'n andere CGI-topic dat reeds voor heel wat hoofdbrekens heeft gezorgd in fx-middens. Vroeger bestond de oplossing er in om dieren en menselijke karakters een kort kapsel te geven en het was pas in Jumanji dat ILM er in slaagde om een langharig kapsel voor een leeuw echt realistisch op het grote scherm te brengen. Sindsdien ontwikkelt zowat ieder animatie-en effectenhuis zijn eigen programma's om voor kapper te spelen. Ook PDI dus, die er voor zorgde dat de animatoren niet elk haartje moesten animeren. Om intelligentie in het syteem in te bouwen maakt men gebruik van natuurwetten en zorgt men dat het haar met het drijvend object meebeweegt. Ook om de kleren natuurlijk te laten bewegen werd heel wat extra software geschreven. Hiervoor gebruikt men vaak rekenintensieve computersimulaties waarmee men dan een soort bewegingsbibliotheek kan opbouwen. Die bewegingen kan men dan later terug gebruiken in gelijkaardige situaties.

Simulatiesoftware werd ook gebruikt om de diverse vloeistoffen in de film natuurgetrouw in pixels om te zetten. Voor Antz werd door Nick Foster een ingenieus syteem geprogrammeerd (hij kreeg er trouwens een technische Academy Award voor) dat voor Shrek werd aangepast. Het resultaat kan je onder meer zien in een scène waarin Shrek een ton bier openslaat en zo de inhoud ervan op zijn tegenstanders laat spuiten. Een verbluffend stukje techniek dat enkel dient om het verhaal vooruit te helpen.

In juni 2000 besloten Dreamworks en Imax om samen een stunt uit te halen. Er werd aangekondigd dat Shrek ook een Imax3D-release zou krijgen, met een alternatief einde. Het is een stap die trouwens veel complexer is dan het op het eerste gezicht lijkt. Imax is ook film, maar daar stopt volgens kenners de gelijkenis. Omdat het beeld zodanig groot is moet je als filmmaker immers ook een andere beeldtaal hanteren. Zo moet je meer oppassen met de montage omdat je alles wat langer moet laten bezinken. Dus kan het gebeuren dat je je enscenering moet aanpassen. Met als gevolg opnieuw animeren, opnieuw belichten en opnieuw renderen. In november 2000 werd de deal echter opgeblazen wegens te hoge kosten. Op het jongeste animatiefilmfestival van Brussel kregen we echter bevestigd door iemand van PDI dat men wel degelijk terug aan het werken was aan de 3D versie. Algemeen werd aangenomen dat de toekomst van de mega-project nauw gelinkt zou zijn met de boxoffice-resultaten van de film. Als we daarop mogen afgaan, dan kunnen we ons aan een super 3D-productie verwachten. Oh, en alsof dit nog een verrassing zou zijn: volgens de eerste geruchten zou men nu al bezig zijn met het script van Shrek 2.