FINAL FANTASY

Digitale wonderbabe

Foto: Columbia
Het moest er ooit van komen: perfect geloofwaardige mensen, maar dan wel puur virtueel. Met Final Fantasy: The Spirits Within is de droom uitgekomen van een legertje computerwetenschappers dat al van in het begin van de computer graphics opmars ernaar streeft om alles waar de natuur miljoenen jaren voor nodig had in een handomdraai zelf te creëren. Of toch bijna uitgekomen, want alhoewel de beelden uit de film van Hironobu Sakaguchi bij momenten verbluffend zijn en bijna niet van echt te onderscheiden, toch word je nog iets te snel uit de illusie losgetrokken. Zeker wanneer de karakters beginnen te spreken. Maar het is een evolutie die niet tegen te houden was. Of zal zijn.

Tom Hanks maakte zich enkele maanden geleden nog zorgen over zijn positie als top-acteur. Zullen er met de komst van digitale acteurs nog wel interessante rollen overblijven voor hem en zijn lotgenoten? Toch wel, menen George Lucas en Steven Spielberg en als early adapters van de nieuwe technologieën zullen zij het wel zeker moeten weten. Wie trouwens met hooggeplaatste fx-artiesten over de mogelijkheid van digitale mensen praat loopt heel vaak tegen steeds dezelfde tegenvraag aan: 'Waarom zouden we dat willen doen?' Een karakter als Dr. Aki Ross naar het grote scherm brengen vraagt immers (nog steeds) een legertjes technici en artiesten. En een stem. Op de zopas gehouden computer graphics beurs Siggraph in Los Angeles werden bepaalde scènes van de film bijna in real-time op een grafische kaart gerenderd (ingekleurd) maar tot nader order zal het nog steeds uren animeer- en rendertijd kosten om één enkel beeld in hoge resolutie op het scherm te brengen. Terwijl je met een echt acteur of actrice in principe in 1/24e van een seconde hetzelfde kunt bereiken. De film is zonder de minste twijfel een baanbrekend technisch meesterwerk, maar juist omdat er zoveel nadruk gelegd wordt op dit aspect kunnen de karakters in de film de vergelijking met hun reële tegenvoeters nooit doorstaan. Want je weet nu eenmaal dat je naar computerbeelden zit te kijken. Nadat de storm wat geluwd is mogen we ons waarschijnlijk wel verwachten aan heel wat films die virtuele karakters gebruiken, al dan niet in een hoofdrol, zonder dat de gewone toeschouwer daar ooit weet van zal hebben. En dat gebeurt trouwens al volop. Waar dacht u trouwens waar al die passagiers uit Titanic, al de toeschouwers uit Gladiator en al die matrozen uit Pearl Harbor vandaan kwamen?

Sinds de jaren '40 is men al bezig met computer graphics en de realiteit benaderen of zelfs perfect nabootsen (fotorealisme) is voor veel technici en kunstenaars steeds de Heilige Graal bij uitstek geweest. De eerste echt grote doorbraak kwam er in 1962, toen Ivan Sutherland voor zijn doctoraatsthesis het programma Sketchpad voorstelde, een programma waarmee hij met een lichtpen rechtstreeks op het scherm lijnen en curves kon tekenen. Het zou de voorvader worden van zowat elk teken- en animatiepakket. Vier jaar later kon pionier John Whitney Sr. de eerste digitale kortfilm maken, Permutations, en in datzelfde jaar maakte Sutherland een virtueel omgeving (enkel met lijnen), een systeem dat later voor vliegsimulatoren zou gebruikt worden. Van dan af ging het snel, met de uitwerking van diverse technieken waaronder het beroemde morphing, de uitvinding van texturen, de z-buffer... Technieken die nu de basis zijn van elk computerbeeld.

In 1972 werd West World de eerste film waarin computer graphics te zien waren, en drie jaar later kon de kortfilm Hunger prat gaan op het feit dat het de eerste, door de computer geïnterpoleerd bewegende figuren bevatte. Net als klassieke animatie worden in computeranimatie immers eerst een aantal sleutel-poses gedefinieerd. Bij gewone animatie zorgt een legertje assistent-animatoren voor de tussenliggende beelden, bij computeranimatie wordt die taak overgenomen door een programma. In 1976 maakten pioniers Gary Demos en John Whitney Jr. en een team van Triple-I voor Future World een digitale voorstelling van Peter Fonda's hoofd, en een hand. Diezelfde film bevat trouwens ook de allereerste scène die digitaal gecombineerd werd met ander beelden (compositing). Intussen werden computerbeelden gebruikt voor simulaties (Star Wars) of om high-tech computerschermen weer te geven (Alien). In 1981 animeerde Triple-I een jonglerende goochelaar, maar vooral 1982 zal geboekstaafd staan als het jaar van de grote doorbraken. Het computerteam van LucasFilm (dat later Pixar zou vormen en Toy Story zou afleveren) maakte voor Star Trek II: Wrath of Khan de nu legendarische Genesis sequentie waarin we door een met fractalen tot leven geroepen landschap vliegen en de geboorte meemaken van een leefbare planeet. Datzelfde jaar was Disney zijn tijd ver vooruit met Tron, maar het gebrek aan box-office succes zorgde ervoor dat de echte doorbraak pas jaren later zou komen.

Return of the Jedi, The Last Starfighter en 2010: Odyssey Two volgden elkaar op als voorzichtige gebruiker en in 1985 was Disney's The Black Cauldron de eerste animatiefilm die gebruik maakte van 3D gegenereerde elementen. In datzelfde jaar wist de computer groep van LucasFilm met Young Sherlock Holmes het eerste CG karakter op het grote scherm te brengen. In 1987 maakten een aantal artiesten en technici van Disney na hun uren de kortfilm Oilspot & Lipstick om de mogelijkheden van computer karakteranimatie aan te tonen en in datzelfde jaar werd Captain Power and the Soldiers of the Future de eerste televisieserie die 3D computergegenereerde karakters bevatte. De indrukwekkende pseudopod uit The Abyss leidde de digitale 90-er jaren in die vooral zou overheerst worden door de innovaties van Industrial Light + Magic. Voor Flight of the Intruder werden fotorealistische vliegtuigen, bommen en rook gemaakt, maar het was Terminator 2 uit 1991 dat Hollywood definitief won voor de nieuwe technolgie. Een jaar later wist hetzelfde ILM-team fotorealistische huid te creëren voor Death Becomes Her om in 1993 de wereld te verstommen met levensechte dinosauriërs in Jurassic Park. Amper een jaar later werd voor The Flintstones het eerste digitale haar gerenderd, terwijl The Mask het publiek behaagde met realistisch maar sterk overdreven 3D animatie. In 1995 zaten we met z'n allen te genieten van Toy Story, de eerste volledig met de computer gegenereerde animatiefilm, om in Judge Dredd en Batman Forever voor het eerst geconfronteerd te worden met digitale stuntmannen. Casper bevatte meer dan 40 minuten uitmuntende karakteranimatie, terwijl Jumanji met z'n digitale dieren de hyperrealistische toer op ging.

Dragonheart (1996) was een doorbraak wat 3D karakteranimatie betreft, terwijl Twister realistische tornado's en een koe bevatte. Titanic (1997) maakte uitgebreid gebruik van digitale extra's die door middel van motion capture tot leven werden gebracht en twee jaar later was Star Wars Episode I: The Phantom Menace de eerste film waarin een volledig met de computer gegenereerd fotorealistische karakter een hoofdrol speelt. Zo realistisch dat er zelfs een haatcampagne werd gestart tegen het ergerlijke karakter. Vorig jaar nog kregen we volledig realistisch water in The Perfect Storm en een verbluffende transformatie in Hollow Man. Toen dachten we nog dat we alles gezien hadden, tot Final Fantasy aan ons oog voorbijtrok.

Om het baanbrekende realisme van Final Fantasy van het computerspel tot het grote scherm te transformeren werkten meer dan 200 artiesten en bijna 30 programmeurs vier jaar lang in de kantoren van Square Pictures in Honolulu, Hawai. Voor de animatie werd voornamelijk het computerprogramma Maya gebruikt terwijl Renderman (van Pixar) verantwoordelijk was om de beelden te berekenen. Maar om Dr. Aki Ross en haar digitale medespeelsters zo realistisch te krijgen werd ook heel wat research verricht dat dan resulteerde in speciaal geschreven software. Aki werd het eerst in de computer gemodelleerd, zonder gebruik te maken van de typische kleimodellen. Alle andere karakters, hoe uiteenlopend ook in fysische karaktertrekken, konden daarna vertrekken van dezelfde basisstructuur. Mensen zijn reeds van jongsaf aan gewoon om naar andere mensen te kijken en daarom valt de minste afwijking onmiddellijk op. Eén van die typische fouten is vaak de huid. Menselijke huid is immers zeer complex, met verschillende lagen die het licht op een andere manier weerkaatsen, met rimpels, imperfecties en vloedvaatjes. Om de textuur van de huid te schilderen werd daarom uitgebreid gerefereerd naar de realiteit. En die is complex. Zo worden in de film acht lagen gebruikt om de gezichten een realistisch uiterlijk te geven. Bloedvaten vormen een afzonderlijke laag, net als de rimpels, de manier waarop het licht reageert op lichaamsolie, de basiskleur... Ook de kostuums van de karakters kregen diezelfde realistische behandeling. Het team kocht een aantal kleren die daarna uit elkaar gehaald werden om te zien hoe ze ze opnieuw, maar dan in de digitale wereld, moesten aaneenzetten.

Om de animatie zo realistisch mogelijk te krijgen kregen alle karakters een natuurgetrouw skelet ingebouwd, met daarboven een spierenstelsel dat zichzelf automatisch aanpaste aan de stand van het skelet. Ook het haar was volledig animeerbaar. Aki bevat zo'n 60.000 individule haren die allemaal reageren op de zwaartekracht, wind en bewegingen van Aki zelf. De lipanimatie (één van de zwakke punten van de film trouwens) werd volledig met de hand gedaan, net als één van de belangrijkste kenmerken van een echt levend wezen: de ogen. Die redden trouwens de kusscène, één van de meest complexe shots uit de film. Voor de globale animatie van de karakters deed men een uitgebreid beroep op motion capture. Met deze techniek worden echte acteurs volgehangen met detectoren die door een uitgebreide cameraopstelling in de ruimte kunnen gedetecteerd worden. Wanneer de acteur een bepaalde actie uitvoert (zoals lopen), dan worden alle coördinaten van die detectoren in de computer opgeslagen. Met die gegevens kan dan het skelet van een computerkarakter aangestuurd worden. De techniek werd al uitgebreid gebruikt voor achtergrondkarakters in Titanic en Pearl Harbor, en ook voor diverse televisieseries, maar nog nooit (of toch heel zelden) voor een hoofdrolspeler. De resulterende animatie werd ten slotte in beelden omgezet (gerenderd), wat tot 7 uur per beeldje kon duren. En in de film zijn er welgeteld 149.246 beeldjes...

Eén van de grote nadelen van een dergelijke technologische doorbraak is dat alles wat ervoor komt onherroepelijk verouderd lijkt. En dat is ook het geval in Final Fantasy zelf, vermits de film zelf maar liefst vier jaar in de computers ronddwaalde. Een eeuwigheid in computer graphics termen. Maar nu de technologie er bijna is en iemand de eer heeft gehad om er als eerste mee uit te pakken, is de kans groot dat de technologie na enkele jaren terug naar de achtergrond verdwijnt en digitale mensen een gewone rol zullen spelen in de speelfilm. Zonder dat iemand het beseft, zonder dat men het nog als marketingstunt moet gebruiken. En misschien zelf naast Tom Hanks.