ARCADE GAMES

1UP

Foto: Universal Foto: Universal
We zijn allemaal kinderen van onze tijd... Het is gewoon zo dat de ene al wat meer geluk heeft dan de andere om in een bepaald decennium op te kunnen groeien. Het enige probleem hierbij is dat je op dat moment niet beseft dat je deel uitmaakt van een stukje geschiedschrijving. Je kijkt er jaren later met heimwee op terug en doet hopeloze pogingen om die tijd te herbeleven. Film is een medium, of beter een Godsgeschenk, dat je daarbij helpt. Net als films vandaag de dag gekenmerkt worden door dat typische vlaagje turn of the century, herken je films uit de jaren '80 aan de sfeer en... de set. Geconcentreerd als we zijn op het verhaal, de personages en de special effects besteden we geen aandacht aan datgene waar we eigenlijk onlosmakelijk mee verbonden zijn: arcade games.

Voor hen die geboren zijn in het post-lunaparktijdperk mag het als een ware cultuurschok komen, maar de videospelen van toen zijn, meer dan de spelletjes van vandaag met hun hoog realiteitsgehalte, echte kunstwerkjes. Ze mogen er dan wel simplistisch uitzien, het zijn artistieke creaties die hun plaats in een museum verdiend hebben. Arcade games hebben met de jaren ook hun plaats in de filmgeschiedenis opgeëist. In de eerste plaats als decoratief object op de set. Het design van de spelkast, de side art, de marquee, de muziek en de screenshots. Ze maken het geheel werkelijk verbluffend. Oké, toegegeven, het ene spel mag mooier ogen dan het andere, toch kan je niet anders dan beamen dat hier ontwerpers met een innovatief en kleurrijk brein achter zitten. Mensen die weten wat goede smaak hebben betekent. Ze creëerden iets wat 25 jaar later nog indruk zou maken op jong en oud.

In tegenstelling tot Amerika, kregen we in Europa niet veel van dat alles (dedicated arcade games) te zien. Hier werden meer standaard Jamma cabinets ingezet. Kleur- en smaakloze zwarte speelkasten die enkel opvielen door het kleurrijke scherm dat de speler moest lokken. Deze spelen doken traditiegetrouw op in lunaparken op kermissen en namen plaats in naast flipperkasten en airhockeytafels. Waarschijnlijk herinnert iedereen zich ook wel de lunaparken aan de Belgische kust. Maar nogmaals: veel van de pracht en praal is hier zonder dat we het goed en wel beseften aan ons voorbij gegaan. Tot we films als echte analisten onder de loep gingen leggen en we met open mond kennis maakten met enkele Amerikaanse arcade games.

Videospelen hebben dus in de eerste plaats een decoratieve functie. Ze zien er ook fantastisch uit: ze zijn kleurrijk en hebben een voortdurend wijzigend scherm en leuke klanken. Het is wel zo natuurlijk, en daar moeten we dan ook niet van achterover vallen, dat deze functie met zich meebrengt dat in de ene film de arcade games heel wat meer screentime krijgen dan in een andere. Vaak merk je ze zelfs maar in een flits op, in enkele vlugge shots die als je geluk hebt net niet onder de noemer 'subliminale perceptie' vallen. Anderzijds vallen sommige andere spelen een grotere eer te beurt, met screentime die er mag zijn. Het meest interessant op het vlak van populaire cultuur zijn natuurlijk de films die één of meerdere spelen in al hun glorie aan de kijker presenteren.

Eén van de vroegste films waar een videospel in opduikt is Soylent Green (1973). In deze film, geregisseerd door Richard Fleisher, is het Leigh Taylor-Young die Computer Space speelt. Dit spel, dat dateert van 1971, is het eerste videospel aller tijden. Het space-war principe is vrij simpel: in de one player mode voert de speler in zijn eigen ruimteschip een gevecht tegen twee vliegende schotels. Speel je het spel met twee spelers, dan vecht je tegen mekaar, elk vanuit een vliegende schotel. Ontwerper van dit spel was Nolan Bushnell. Hij legde hierbij de standaard vast voor alle latere videospelen. De spelkast werd verspreid in verschillende kleuren. Een gele versie van dit spel duikt op tijdens een strandscène in Jaws.

Films van de jaren tachtig worden echt gekenmerkt door de aanwezigheid van arcade games als decorelement. Denk maar aan The Goonies met Cliff Hanger, I, Robot en Return of the Jedi. De twee laatste vind je terug in een geknipte scène die je kan bekijken op de DVD. Ook Never Say Never Again herbergt een stukje populaire cultuur met Gravitar en Centipede.

Naast de decoratieve functie is het vooral de narratieve functie van arcade games die het historisch belang van deze spelen bevestigt. Ze staan niet enkel te pronken op de set of locatie waar de film gedraaid wordt, ze spelen een belangrijke rol in het verhaal. De verhaallijn moet een logisch geheel zijn, mooi opgebouwd en zonder valkuilen of hindernissen die maken dat de aandacht van de kijker verslapt waardoor hij het noorden kwijt raakt. Tenslotte wil je de kijker helpen en neem je hem mee op sleeptouw. Voor de kijker is film met momenten meer inspanning dan ontspanning. Visuele en auditieve cues komen - vaak in sneltempo - op hem af. Om het geheel begrijpbaar te maken, hanteren filmmakers bepaalde strategieën. Eén daarvan is het principe van de motieven. Ervoor zorgen dat alle narratieve componenten zoals acties en handelingen van de personages, gebeurtenissen, karaktereigenschappen, objecten,... gemotiveerd worden, draagt eveneens bij tot de eenheid en helderheid van het verhaal. Deze motivering dient volgens Kristin Thompson (een autoriteit op het gebied van film) impliciet of expliciet door andere elementen in het verhaal te gebeuren omdat anders het gevaar voor het ontstaan van 'gaten' (holes) in het verhaal dreigt.

In Back to the Future, Part II & III wordt meermaals gebruik gemaakt van dit principe. Belangrijk hier is het Cafe 80"s welk Doc Brown omschrijft als 'One of those nostalgia places, but not done very well'. Nu, het valt nog wel mee. Lou's Aerobic Fitness Center van de jaren '80 is niet meer, een café waar je herinneringen kan ophalen is anno 2015 alomtegenwoordig. Twee arcade games zijn present. Bij het binnenkomen heb je rechts een Pac Man om jaloers op te zijn. De reden voor de keuze ligt voor de hand: het is het meest populaire videospel aller tijden en de link met de jaren '80 is meteen een feit. Dat beseften ook Bob Gale en Robert Zemeckis die op het spel het 'Priceless Artefact - Do Not Touch'- etiket kleefden. Op het eerste gezicht dus vreemd dat het Cafe 80"s ook Nintendo's Wild Gunman conserveert; een veel onbekender en minder populair spel uit 1984. Gale & Zemeckis construeerden de verhaallijn van Back to the Future, Part II zo dat Wild Gunman als motief voor een scène in de derde film fungeert. Pac Man wordt simpelweg genegeerd. Er wordt met geen woord over gerept.

Met het oog op de locatie van de derde film uit de trilogie, het Wilde Westen, hebben de twee Bobs dit videospel prima ingewerkt in het verhaal. Het spelconcept van Wild Gunman is perfect. In het wilde westen neem je het op tegen (naarmate de moeilijkheidsgraad van het spel) één of twee outlaws. Het spel bestaat eruit de outlaw neer te schieten vóór je zelf neergeschoten wordt. Wat is de catch? Je mag niet schieten vóór de schutters met hun ogen plinken of "Fire!!" roepen. Doe je dit wel dan word je als het ware 'gediskwalificeerd'. Je kan ook kiezen voor Game C waarbij je de uitdaging aangaat een bende van tien bandieten neer te knallen met slechts 15 kogels in the pocket.

Marty McFly (Michael J. Fox) merkt dit spel op in het Café 80"s nadat hij een kibbelende Ronald Reagan en Ayatollah Khomeini weet te bedaren en uiteindelijk een futuristische Pepsi in handen krijgt. Het is de jonge Elijah Wood die met zijn maatje het spel weet op te starten. Ze kunnen (aanvankelijk) hun geluk niet op: 'Hey, it's an old videogame!' Marty hoort het muziekje op de achtergrond en herkent het meteen: 'It is Wild Gunman'. Omdat de jonge knaapjes niet weten hoe het spel werkt komt Marty ter hulp: 'I'll show you kid, I'm a crack shot at this'. Gale & Zemeckis zijn perfectionisten: crack shot in het script, Game C op het scherm. Waarom zou Marty immers opteren voor Game A of B? Hij neemt de revolver en schiet de bende bandieten genadeloos neer.

In Back to the Future, Part III wordt duidelijk hoe de aandacht die in deel twee aan Wild Gunman besteed werd een motief is voor een scène in de derde film. De locatie hier is Hill Valley 1885, het Wilde Westen. Terwijl Doc Brown op het dorpsfeest een dansje waagt met Clara merkt Marty de stand op van Colonel Samuel Colt's Patent Firearms. Hij krijgt de kans aangeboden de nieuwe Colt Peacemaker uit te testen in een soort schietkraam die verdacht veel op Wild Gunman uit de jaren '80 lijkt. Marty's eerste schot wordt al vlug weggelachen door de omstaanders, maar bij zijn volgende pogingen maakt Marty tot eenieders verbazing zijn reputatie als crack shot waar. Bob en Bob voegden er in hun script nog een humoristische noot aan toe. Wanneer de eigenaar van de kraam Marty vraagt waar hij zó goed heeft leren schieten, antwoord Marty droogjes '7- Eleven'!

Een andere film die echt inspeelt op het prop -gegeven (zoals de Back to the Future- trilogie), is Jaws. Killer Shark, het spel dat je naast Computer Space opmerkt tijdens een strandscène, kreeg die naam mee in functie van het verhaal. De originele naam van het spel is Sea Devil. De kast zelf ziet er vrijwel hetzelfde uit (ondanks de andere kleuren die gebruikt werden) en ook de marquee geeft iets van het originele spel prijs. Een onbestaand spel dat ingewerkt wordt in het verhaal... Echte arcade game props, zoals Killer Shark, merk je niet al te vaak op in films. Ironisch genoeg duiken in sommige films, zoals in Tron en The Last Starfighter, wel videospelletjes op met namen die niet echt onbekend in de oren klinken: (een variant op) de titel van de film.

Tot slot nog een woordje voor wie geïnteresseerd is in de aankoop van een videospel. Hou er om te beginnen best rekening mee dat deze die je in Amerikaanse films ziet, hier zo goed als niet te vinden zijn. In Amerika variëren de prijzen van goedkoop voor de minder populaire spelen tot duur voor de echte toppers. Op zoek gaan naar minder bekende spelen, zoals bijvoorbeeld Wild Gunman, kan een jarenlange zoektocht betekenen. Hou er ook rekening mee dat de kasten vanuit Amerika naar hier getransporteerd moeten worden, wat een extra kost met zich meebrengt. Bovendien moet het spel dan nog eens omgebouwd worden van 110 Volt naar 220 Volt, maar dit is niet zo'n probleem. Het enige echte probleem bij arcade games is er eentje voor een spotprijs op de kop te tikken... En dan hebben we het nog niet over Killer Shark of de Colonel Samuel Colt's Patent Firearms-schietkraam. Als je ze ooit al tegenkomt...

In 'Propcorn' staan props (rekwisieten) en outfits ontworpen voor en al dan niet gebruikt in verschillende films in de kijker. Er wordt niet alleen achtergrondinformatie gegeven, maar ook een toelichting bij de functie die de rekwisieten of kledijvervullen binnen het verhaal.